Análisis: Civilization V


Hablar de Civlization ha sido siempre hablar de estrategia, de turnos y de economía. Ha sido hablar de imperios, de manejar el comercio, los transportes, la tierra, el mar, el aire. Ha sido hablar de política, de economía, de cultura. Y desde luego, ahora no va a ser menos que eso.

Civilization vuelve con nosotros en lo que es su quinta entrega numerada y regresando al pasado, puesto que en esta ocasión, los chicos de Firaxis Games nos devuelven a la estrategia que teníamos en las dos primeras entregas del juego y nos retan a buscar tácticas más elaboradas a la hora de la guerra.

Pero  es que como me ponga no paro asi que, sin más, os presentamos Civilization V.

Ya vivimos un gran cambio en la estética y jugabilidad de Civilization cuando cogimos entre nuestras manos el III y, posteriormente, el IV le siguió la estela, pero ahora, la 5ª entrega vuelve a los orígenes más que nunca, ofreciéndonos un sistema bélico similar al que nos encontramos en el Civilization I y II.

Uno de los grandes “fallos” de Civilization IV fue la simplificación de la estrategia a la hora de la realización de los combates, que se basaba casi únicamente en apilar unidades y más unidades en lo que era un ejército y mandarlos a conquistar la ciudad determinada por desgaste. Nos podíamos ayudar de cañones, barcos y aviones pero no dejaba demasiado pie a la planificación a pequeña escala.

Ahora, el nuevo sistema nos plantea una plantilla hexagonal para darnos más juego, y puede parecer una tontería, pero lo hace, sobre todo debido al otro gran cambio. Ahora las unidades vuelven a no poder apilarse, es decir, una unidad militar y una civil por casilla, ni una más y ni una menos, a menos que usemos generales, pero eso es otra historia.

Es decir, ya no podremos hacer que los trabajadores se ayuden entre ellos, ni hacer que los ejércitos sean increíblemente grandes, sino que tendremos que estrujarnos la cabeza para ver cómo llegar a las ciudades y saltarnos sus defensas.

Ahora no resultará tan fácil llegar a las capitales ya que sólo podremos rodear una ciudad con 6 unidades, pero para solventar esto tendremos el apoyo de las unidades a distancia que pueden atacar a más de una casilla de distancia, permitiéndonos hacer fuego de debilitamiento para que luego nuestras unidades cuerpo a cuerpo acaben la batalla.

Las ciudades disponen de un poder de ataque que dependerá de sus edificios y mejoras y la unidad que tengan alojada (ahora no podremos tener más de una unidad en la ciudad), así pues será de vital importancia defenderlas con unidades apostadas cerca “por si las moscas”.

EL sistema naval también ha sido modificado puesto que en Civilization IV era demasiado complicado para el tiempo que disponíamos para desarrollarlo. En esta entrega no se olvidan de él, pero sí lo simplifican puesto que ahora las unidades terrestres pueden cruzar casillas de mar sin necesidad de tener que usar transportes para ello. Determinados avances nos permitirán cruzar mares y océanos, aunque también tendremos unidades navales.

Es ahora cuando realmente toman importancia las mejoras o ascensos de las unidades individuales ya que serán las que marquen la diferencia en una batalla dependiendo del tipo de terreno o momento.

Otro de los grandes cambios en Civilization V es la simplificación de su  árbol tecnológico en cuanto a las ediciones anteriores se refiere. Ahora es más directo y  menos amplio, sin embargo lo que al principio parece algo negativo rápidamente se convierte en una gran idea al comprobar que, para compensarlo, se ha cambiado el sistema político que ahora no va por ciencia, sino por cultura.

La política ahora se “compra” por cultura. Cada vez que llegamos a una cantidad global de puntos de cultura podremos comprar una nueva rama o un nuevo avance político, adoptando una serie de valores tales como la autocracia, la devoción, etc. Existen un total de 10 ramas políticas con diversos avances en cada una de ellas que nos darán unos beneficios como más alimento, mejoras en el mar o en el comercio o en los costes de nuestro ejército, de forma que dejan de ser simplemente detalles que no influyen en la forma de llevar nuestro imperio.

Es más, hay políticas que no pueden estar activas a la vez, por lo que tendremos que plantearnos seriamente cuál necesitaremos según nuestro sistema de gobierno. ¿Potenciaremos la guerra o la ciencia? ¿Buscaremos el comercio o la diplomacia exterior? Ahora la cultura sí va a influir, y mucho, en la política, un cambio que se hace casi lógico y se agradece. Así pues, la simplificación aparente inicial resulta ser un añadido más a la complejidad global del juego.

Otra de las mejoras del juego (¿cuántas llevamos ya?) es relativa a la economía. El juego nos plantea un sistema económico más complejo que el anterior, pero a la vez más sencillo de comprender. Ahora sabemos en qué se gasta exactamente nuestro dinero y de dónde viene con una interfaz que roza la sencillez absoluta.

Todo en Civilization V cuesta dinero. Y cuando decimos todo es TODO. Edificios, unidades, mejoras. Sí, sí, has leído bien. Mejoras. Las carreteras, las granjas, las minas, las plantaciones, todo eso ahora te cuesta dinero, por lo que nos vamos a plantear muy seriamente eso de hacer carreteras que lleven a la nada o construir minas por construir.

Por suerte, todo nos da dinero también. Conectar dos ciudades por mar o por tierra, las mejoras, edificios, recursos, unidades especiales, etc. Y además no tendremos que gastarnos el dinero en ciencia, puesto que ahora va, al igual que la cultura, de forma independiente. Cada ciudad, cada edificio, cada unidad especial, nos dará una serie de puntos de ciencia. La suma total de todas nuestras ciudades y mejoras será lo que tengamos de ciencia cada turno. Cuando llenemos el medido de puntos de la investigación correspondiente, habremos descubierto algo.

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Ahora bien, el sistema de crecimiento de las ciudades ha cambiando igualmente. Antes tus fronteras  crecían por cultura, pero ahora no es así. Cada una de las casillas que rodean nuestro territorio tienen un valor económico por el que podremos pagar gustosamente para hacernos con el control de dicha casilla. Es decir, pagar para crecer. Igualmente la cultura hace que crezcamos, pero no como antes, solamente una casilla por cada aumento, lo que hace completamente necesario el crecimiento por “compra”.

Además, habrá que vigilar un poco el tema de los recursos ya que ahora no son ilimitados. Los recursos estratégicos se gastan. Si tenemos una mina que produce 5 de hierro, cuando usemos esos 5 de hierro, no tendremos más para usar, así que habrá que planear bien en qué gastamos las cosas ahora.

Entonces, ¿ en qué gasto ahora el dinero? Pues en comerciar y en negociar. Civilization implementa nuevas forma de diplomacia y de peloteo… esteee negociaciones con ciudades estado. ¿Y qué son las ciudades estado? Pues muy fácil. Son agujeros negros donde tirar el dinero inútilmente, esteeeee…. Civilizaciones que no compiten por ganar y que disponen de una única ciudad con sus recursos. Si eres la civilización que más le haces la pelota, te ofrecerán cada turno sus recursos.

Y es que no hay otra forma de llamarlo. Te pedirán que elimines a sus enemigos, que construyas maravillas, que les des unidades y sobre todo que les des dinero continuamente. Sinceramente esta es la gran lacra de este juego. Y es que no todo podía ser perfecto. Da la sensación de que el sistema hacía que nos sobrase dinero por todas partes y para solucionarlo lo arreglaron colocando una serie de ciudades en las que gastarnos el dinero para que nos den sus recursos.

Al principio hacen gracia, pero a la 4ª petición de aniquilación de civilizaciones te entran ganas de eliminarlas tú mismo. Son como dioses a los que hay que adorar… ¡y sólo son una ciudad! Pero si atacas a demasiadas ciudades estado, las que quedan te declararán la guerra por exterminador. Y las otras civilizaciones no te lo perdonarán, y doy fe que es muy difícil negociar cuando has emprendido una guerra “injustificada”.

Hay nuevos tipos de acuerdos con las otras civilizaciones, como el acuerdo de cooperación, que es algo así como “nos llevamos bien”, o el de pactos secretos contra civilizaciones que es en plan “vamos a hacerle la puñeta a” o lo más interesante, pactos de ciencia, en los que cada civilización dará 250 monedas y al cabo de 30 turno habréis investigado conjuntamente un avance científico. Realmente es de lo más útil.

En cuanto a lo demás, no hay demasiadas novedades, algunos detalles como que de vez en cuando vendrán a incordiarnos algunos líderes a decirnos lo malas personas que somos por atacar a débiles y cosas por el estilo.

Un punto negativo, la necesidad de estar conectado a internet continuamente para jugar, puesto que va por Steam. Éste nos ofrece la posibilidad de conseguir logros y compararlos pero es un bien menor en comparación con lo engorroso y poco accesible que implica el tener que conectarse a internet para jugar. Adiós pues a las partidas en el tren o el avión.

Pero sin duda alguna la característica a destacar de este nuevo Civilization es la forma en la que nos hace disfrutar del juego en sí. El tiempo se ha ralentizado, ahora todo cuesta un poco más de tiempo para hacer, lo cual nos permite relajarnos y analizar todos y cada uno de los detalles que hemos señalado antes más los tradicionales de Civilizacion.

SI en algún momento nos perdemos, siempre podemos hacerle caso (pobre de ti) a los asesores. Son como los de verdad, siempre piden siempre piden. Y tú debes ser como los de verdad, siempre pasando, siempre pasando. Aunque si no sabes cómo mejorar tu economía, cultura o ejército, ellos quizás tengan alguna clave. Solo quizás, ¿eh?

Las últimas etapas de la humanidad ya no son tan frenéticas, no lo podremos construir todo, pero no tenemos que construirlo todo, solo lo más necesario. Siguen los recursos y sigue la felicidad, aunque ahora se controla de forma general y no por ciudad, lo cual deja en el olvido este tema que es realmente sencillo de cumplir (existen algunas misiones para hacer que la gente sea feliz pero después de muchas horas no he tenido problemas con ella).

La banda sonora que nos han seleccionado para la ocasión ayuda y muchísimo a todo esto. Dependiendo de cada civilización que cojamos, nos acompañará una melodía o serie de melodías por cada edad que nos harán disfrutar de esos turnos en los que tenemos que decidir dónde construir, qué construir y qué hacer. Incluso en esos turnos en los que no tienes nada que hacer. Además está completamente doblado al castellano (quitando las frases en los idiomas de cada civilización) lo cual es otro detalle más a tener en cuenta.

Podremos usar cualquiera de las dos vistas que nos propone el juego. El mapa táctico, simple y fácil de ver, y el mapa general, donde tendremos el tablero más detallado. Desaparecen las visiones de las ciudades y mejoran los detalles de las unidades y las animaciones de batalla, todo dentro de las exigencias a un táctico como Civilization, que no deja de ser un juego encima de un tablero. Eso sí, la optimización está algo regular porque algunas veces notaremos algunos pequeños bloqueos, sobre todo al final de los turnos, aunque nada que lo haga injugable.

Pero lo que de verdad sorprende es su nueva interfaz. Al principio, tengo que admitir (sí, yo también pido perdón), no me gustaba nade en absoluto. La encontraba liosa a más no poder, sin embargo es cuestión de jugar un par de veces y descubres que es la mejor interfaz que ha tenido Civilization nunca. Fácil hasta el extremo y compleja si lo necesitas. Toda la información al alcance de la vista, perfectamente ordenada y detallada.

En definitiva, casi sin duda alguna, el mejor Civilization de todos, uno que realmente nos hace disfrutar de cada momento, que incluso invita a pararse y a contemplar nuestro imperio, donde todo está al alcance de la mano pero que no es fácil de ganar.

Pros

– Interfaz inmejorable

– Sonido completamente embaucardor y atractivo

– el retomar la táctica

Contras

– Las puñeteras Ciudades Estado

– La falta de detalle de ciudad (es por decir algo)

“Disponible en: PC” “Analizada la versión: PC”

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7 comments to “Análisis: Civilization V”
  1. Gran análisis Manu, muy buen trabajo, por lo que veo una gran banda sonora, pero veo mucho miedo a poner el 10… 👿

  2. es que un 10 es un 10 y pocos juegos tienen la posibilidad de tener ese 10

    No se puede ir dando 10 por la vida, sino, pierden valor

  3. Es que un diez no lo tiene cualquiera… no se puede dar un diez a una cosa que suena bien pero que no pasará a la historia. Y por cierto más quisiera la banda sonora de otros juegos llegarle a la suela de los zapatos de la de CIV 5 y que conste yo juego a este y a los demás, así que se lo que me digo.

    Por cierto Kari, magnifico analisis de un mágnifico juego, que aúnque no innova pule lo bueno de todos los anteriores.

  4. Impresionante analisis , me ha encantado!
    Ya te comente que este estilo de juego al que tienes que dedicar muchas horas para sacarle el jugo se me resiste pero con esa valoracion , la verdad es que a uno le entran ganas de probarlo.
    ahh por cierto se me olvidaba ! la web es una pasada! Os visitare muy amenudo !!
    Un saludo a todos!

  5. 1º PoPsMaster, encatado de tener por la web cualquier cosa que necesites por aquí nos tienes¡¡

    2º No dudes en probar el juego, porque con tal y con eso, en un análisis por mucho que se intente expresar no se puede contar todo lo que algo te puede aportar ya que el mundo de los videojuegos es algo interactivo y las sensaciones qu eso aporta no pueden expresar siempre. Yo tambien lo estoy jugando y es todo lo que el análisis cuenta… dale una oportunidad enserio… 😀

  6. gracias por los halagos pops, tú también nos tienes aquí pa lo que necesites y el juego es pa sentarse tranquilo y jugarlo 😀

    Solo eso 😀 y disfrutas mil

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