Cualquiera que lleve jugando a videojuegos más de diez años ha podido comprobar cómo el nivel de dificultad en los mismos ha ido decayendo hasta el punto de que, a estas alturas, el único reto que suponen para el jugador es la paciencia necesaria para llegar hasta el final y completar la propuesta del diseñador, no abandonando la partida a medio camino porque nos resulte aburrida o no nos atraiga lo suficiente.

Preguntaos esto: ¿cuándo fue la última vez que disteis de lado un juego porque erais incapaces de seguir adelante, de superar tal secuencia de saltos o de matar a tal jefe final? Si no lo recordáis exactamente, os puedo decir que probablemente fuera con algún juego de 8 o 16 bits, probablemente un Battletoad o un Thunder Force IV.

La dificultad en los juegos ha sufrido una curiosa evolución. En la época dorada de los ordenadores de 8 bits, donde convivían máquinas como el Sinclair ZX Spectrum o el Commodore 64, la elevada dificultad era un recurso necesario para alargar la vida útil del producto. Los limitados soportes de almacenamiento magnético obligaban a diseñar juegos muy cortos que debían prolongarse a base de auténticas misiones imposibles (ríete tú de las de Tom Cruise), en las que las desarrolladoras de videojuegos españolas eran auténticas maestras en el arte de la desesperación: La Abadía del Crimen (Opera Soft), Desperado (Topo Soft.) o Abu Simbel Profanation (Dinamic), por poner algunos ejemplos, evidenciaban un nivel de dificultad que apartaría a cualquier jugador moderno del teclado en cuestión de 15 minutos.

Pero, con la llegada de los ordenadores compatibles y de las consolas de videojuegos, los programadores gozaron de más espacio para diseñar sus obras. Juegos más largos que permitían basar su duración en otros factores más atractivos, como la rejugabilidad. Fue entonces cuando equilibrar la dificultad de un viedeojuego se convirtió en un auténtico arte, un sutil algoritmo que debía buscar el balance necesario entre “picar” al jugador, ofreciéndole un reto a la altura de su habilidad, pero sin resultar tan difícil que el usuario acabara dejando el juego de lado. Algunos programadores, como Shigeru Miyamoto, se convirtieron en auténticos maestro a la hora de ofrecer las dosis justas de dificultad en sus obras; aunque por supuesto continuaron existiendo los juegos de dificultad extrema que sólo los más pacientes y masoquistas eran capaces de concluir (que levante la mano quien se haya terminado un Ninja Gaiden o Ghouls’n Ghosts).

Sin embargo, y aquí viene mi queja, con las últimas generaciones de videoconsolas los juegos se han ido haciendo más y más fáciles, hasta el punto de que rara vez nos atascamos en algún punto o debemos hacer un auténtico esfuerzo por llegar al final. En la mayoría de los juegos todo está tan mascado, es tan rematadamente sencillo, que parece que el diseñador nos esté llevando de la mano como a niños pequeños.

Los recursos para facilitarnos las cosas comenzaron con la opción de guardar la partida, un raro privilegio del que antaño sólo gozaban los usuarios de ordenadores (con disco duro) pero que, con la llegada de Play Station, Saturn y sus tarjetas de memoria, se extendió a los jugadores de videoconsolas. ¿Habéis intentado alguna vez terminar el primer Resident Evil sin tarjeta de memoria? Yo tuve que hacerlo, pues no tenía dinero suficiente para comprarme aquel pequeño trozo de plástico cuya importancia desconocía cuando adquirí la consola. Os aseguro que la perspectiva del juego cambia radicalmente.

Pues bien, con la llegada de las tarjetas de memoria se abrió un nuevo horizonte: ya no era necesario empezar desde el principio cuando te mataban, simplemente debías volver al punto de salvado. Por supuesto, esta facilidad no era suficiente, y pronto desaparecieron los puntos de salvado en muchos juegos, de modo que ya podíamos guardar cuando quisiéramos. Justo antes de ese enemigo tan complicado.

Pero las cosas no acabaron ahí, con las sucesivas generaciones de consolas se fueron añadiendo más facilidades para el jugador: con Zelda ya no era necesario pulsar el botón de salto en el momento justo para alcanzar la próxima plataforma, Link ya saltaba por ti; con Devil May Cry los puzles se convirtieron en una mera anécdota, mueves un par de palancas y ya está; Halo inventó la regeneración automática de armadura que ya han asumido casi todos los FPS, se acabó el buscar botiquines desesperadamente como hacíamos en Duke Nukem, ahora basta con esconderse un rato hasta que nuestra salud se regenera por sí sola; y con Gears of Wars se terminaron aquellos intrincados mapeados en los juegos de acción, el tener que explorar cada rincón hasta conocerte todos los pasillo y habitaciones, ahora casi todos los juegos son larguísimas líneas rectas en las que resulta imposible perderse.

No sólo las consolas sufren este fenómeno: el juego más jugado de la historia en compatibles, World of Warcraft, se hace más “accesible” y digerible a cada nueva expansión, dando ventajas a los jugadores recién inscritos que a los jugadores veteranos (los que alimentaron durante años los servidores) costó sangre, sudor y lágrimas conseguir. Observad que todos los juegos que he mencionado son realmente buenos, algunos de los más representativos en sus respectivas plataformas, pero todos han aportado un nuevo elemento para facilitarnos la vida que, posteriormente, ha asumido el resto de la industria.

¿Por qué es esta la tendencia reinante? Si miramos las últimas apuestas de Nintendo, Sony y Microsoft, probablemente tengamos la respuesta. Me refiero a Wii, Play Station Move y Kinect, tres proyectos “revolucionarios” en los que sus respectivas desarrolladoras han invertido mucho dinero y que están claramente dirigidos a un público masivo, no al curtido y paciente jugador tradicional. Esa es la realidad: los juegos son cada vez más caros de desarrollar, auténticos trasatlánticos, súper producciones que deben amortizarse llegando a un público mayoritario que proporcione ventas millonarias. No se puede correr el riesgo de perder a cinco millones de potenciales compradores de Call of Duty: Black Ops porque en la segunda misión haya un botiquín demasiado lejos.

Tenemos que asumirlo, los juegos ya no se hacen pensando en los jugadores más veteranos, se diseñan pensando en un público masivo cuyas exigencias son mucho menores. ¿Es esto bueno para el sector? Personalmente creo que no, pero mucho me temo que no tendremos opción.

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9 respuestas a «Cuando “Muy Difícil” resulta ser “Demasiado Fácil”»

  1. David, muy buen artículo¡¡ Me ha gustao mucho y me ha traido muy «buenos» recuerdos, jejeje. Espero que esta no sea tu última colaboración porque sería una pena. Muchisimas gracias¡¡¡ 😀

  2. Muchas gracias!! Ya tengo la idea para el siguiente, jeje. También a mí me ha traído buenos recuerdos, y después del artículo me acordé de más juegos difíciles de la época de ordenadores de 8 bits, como el Great Scape, ufff  8)

  3. Gran artículo, mis mas sinceras felicitaciones al creador.

    Como apunte, decir que no estoy del todo de acuerdo en algunos comentarios. Los juegos cada vez toman una dimensión más cinematográfica ya que algunas historias son dignas de Oscar. Con esto me refiero a que la diversión de un juego no reside solo en su jugabilidad, como sucedia antaño, ahora se busca que el jugador se sienta dentro del papel del protagonista, y que forme parte de su «mundo». Sería ridículo imponer una dificultad a la antigua usanza, la cual residia unicamente en la ausencia de puntos de guardado no en la ejecucion del juego en si, ya que entonces el juego carecería de interés.

    Además de comentar que, a día de hoy, existen ciertos juegos de esos que solo se terminan los más puestos. Te puedo hablar desde la experiencia personal, Halo Reach por ejemplo, en su máxima dificultad es básicamente imposible, da igual la regeneración de vida (en este curiosamente no hay regeneracion, hay botiquines 😀 ) ya que los enemigos tiene una IA casi humana, y te plantean emboscadas y situaciones jodidísimas. Los datos de Bungie son que actualmente, solo se han terminado Halo Reach en legendaria en solitario un 5% de los usuarios, yo puedo presumir de ello 👿 .

    Siento el tochazo, pero quería aclarar ciertas puntos del artículo, que repito, es sublime.

  4. la cosa no es que el modo superdifícil sea chungo. la cosa es que antes no había niveles de dificultad y ya eran de por sí difíciles. xDDDD

     

    Muy buen artículo sí señor ^^

  5. La cosa es que mejor callados los que no hayan jugado… con Abusimbel, aún tengo pesadillas… puñeteras goteras de las piramides¡¡¡¡ Y en Navy Moves, le cogí asco a las zodiac y a saltar minas con ellas… jejeje… las odio¡¡¡¡

  6. Hola Franly. Yo no reclamo un retorno a los orígenes, como dice Sir_Rul los juegos de los 80, a menudo, eran prácticamente injugables de lo difícil que eran. Pero como no había otra cosa. Yo lo que reclamo es una dificultad EQUILIBRADA. Por ejemplo, el Dragon Age me lo pasé hace unos meses, y era una mera cuestión de aguante debido a la longitud del juego, pero los combates en raras ocasiones suponían un reto real. Lo mismo vale para Mass Effect, GTA o Red Dead Redemption.
    Lo que me cuentas de Halo Reach tampoco me vale. Esa tendencia de que los niveles normal, difícil y muy difícil sean asequibles, y el modo extra (Locura, Extremo, Legendario…) sólo lo acabe el 5% de los jugadores, no es equilibrar la dificultad, es pasarse de un extremo a otro. Lo mismo sucedía en Street Fighter IV, donde todos los combates eran asequibles hasta el jefe final, donde la dificultad se disparaba absurdamente.
    Pero tienes razón en que hoy día hay juegos que muestran una dificultad bien equilibrada. Halo Reach no lo he probado, pero por ejemplo, los juegos de Mario (Super Mario Galaxy, New Super Mario Bros DS…) o el Muramasa de la Wii son juegos largos y con un grado de exigencia muy bien medida.

  7. Hoy en dia los juegos son cuestion de ensayo y error, ya pueda ser Halo en Legendario, que si utilizas el ensayo y error te lo pasas seguro, ya que el ultimo punto de control al morir te deja justo a lado. En los juegos de los 60 eso era impensable, ya que el simplemente quedarte sin la totalidad de las vidas era empezar desde el principio. Imaginate Call of Duty, si cada vez que te mataran tuvieras que empezar el juego desde el principio… seguro que ibas ocn más cuidado… hoy en dia que te maten da igual… antiguamente suponia muuuuuchooooooo¡¡¡ ❗

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