Call of Duty, Assassin’s Creed, Halo, Pro Evolution Soccer, FIFA, Need for Speed, Professor Layton, Battlefield… son franquicias que podríamos clasificar como AAA y que han asumido con total naturalidad el ritmo de una entrega anual, de modo que este mes podemos comprobar cómo, un año más, acuden puntuales a las tiendas con un nuevo título seguido de algún llamativo sobrenombre. No hace mucho, el lanzamiento de una nueva entrega de una saga de prestigio era un auténtico acontecimiento que apenas se podía disfrutar una o dos veces en cada generación de consolas, pero gran parte de la industria opta ahora por exprimir sus licencias al máximo, llegando al ritmo que actualmente estamos viendo.

¿El motivo? La razón que nos darán las empresas desarrolladoras es que los costes de producción de los grandes juegos se han disparado, de modo que para rentabilizar al máximo la inversión tecnológica y creativa que supone el nuevo motor gráfico y el trasfondo argumental desarrollado, se hace necesario lanzar varias entregas sustentadas en la misma tecnología. Una argumentación coherente que, sin embargo, no es totalmente honesta. ¿O acaso el motor gráfico de un Gran Turismo o de un Legend of Zelda, sagas que apenas sacan a la luz un juego por cada generación de consolas, no resultan igualmente caros de desarrollar?

Personalmente, creo que el auténtico motivo responde a que las nuevas tecnologías de desarrollo permiten crear con relativa facilidad una nueva entrega basada en un título anterior. Mientras que en la época de 16 bits crear un nuevo Castlevania o un nuevo Sonic suponía escribir líneas y líneas de código totalmente nuevas, con un escaso aprovechamiento del trabajo anterior, para desarrollar un nuevo Call of Duty o un nuevo Pro Evolution Soccer basta con parchear el motor gráfico existente y ponerse a crear nuevos niveles en el editor de escenarios. En una continuación, el trabajo de programación e innovación se reduce y prima el de edición, mucho menos costoso, con lo que se puede sacar un nuevo título a la calle con una inversión menor. Al final, el contar con una nueva entrega al año o no queda reducido a una estrategia de mercado.

Es curioso cómo este enfoque comercial comienza a trasplantarse al cine, y pongo como ejemplo el caso de Avatar, de la cual James Cameron ya ha anunciado dos nuevas entregas argumentado que, una vez realizada la fuerte inversión tecnológica necesaria para rodar la primera entrega en 3D, ahora se debe amortizar la tecnología creada rodando dos nuevas pelis, que por supuestos serán mucho más baratas de producir. Un ejemplo más de cómo el cine y los videojuegos tienen cada vez más puntos en común.

El si esta política comercial es positiva o no, es un debate menos evidente de lo que parece en un principio. Por supuesto, todos tendemos a pensar que una entrega anual es excesivo y que “la avaricia rompe el saco”. Pero, ¿podemos decir que Call of Duty: Black Ops, Assassin’s Creed: La Hermandad o Halo Reach son malos juegos? Más bien al contrario, son juegos excelentes a los que sólo se puede reprochar su absoluta falta de originalidad, aunque sí mejoren la propuesta jugable de sus antecesores.


Creo que este debate sólo nos lo planteamos los medios especializados y los aficionados más acérrimos, ya que el gran público demanda y consume estas entregas, como demuestra el informe de ventas de la cadena comercial Game que publicábamos el 4 de diciembre, donde se podía comprobar cómo los primeros puestos lo copaban continuaciones de juegos que ya habían sacado una entrega al mercado el pasado año.

Cómo valorar entoces la postura de desarrolladoras como Rockstar, Valve, Nintendo, Poliphony, Team Ico o Blizzard, que cuidan al extremo sus sagas y elaboran al máximo cada nueva entrega, hasta el punto de que sus lanzamientos sí continúan siendo auténticos hitos que se producen un par de veces en cada generación.

Puede que, si nos quedamos en la superficie, tecnológicamente hablando StarCraft II no difiera mucho del nuevo Age of Empire, o que Call of Duty: Black Ops sea superior visualmente al futuro Bioshock, o que un juego tan innovador y revolucionario como fue en su momento Mirror’s Edge estuviera lejos del tope tecnológico de aquel momento; pero el valor añadido de estas producciones radica en sus depuradas mecánicas de juego, en la originalidad de sus propuestas, en el saber hacer de unas personas que se han tomado su tiempo para refrescar las ideas y empezar desde cero cuando es necesario, aportando al aficionado una experiencia más profunda y enriquecedora que la que aportan aquellos que se limitan a repetir una fórmula de éxito año tras año. A menudo ahí radica la tan buscada diferencia entre un gran juego y una obra maestra.

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5 respuestas a «¿Una entrega al año no hace daño?»

  1. David muy buen artículo, y la verdad estoy de acuerdo en que hay muchas sagas que están aprovechando el tirón y el borreguismo general… pq te vuelven a dar lo mismo año tras año… y los borreguitos se la compran año tras año…

  2. Pues sí, hay gente que paga sus 70 lerus religiosamente cada año, aunque el juego apenas sea una actualización de lo que compraron el año anterior. Todos somos un poco borregos en el fondo, porque cada año me compro un juego de fútbol, sin ir más lejos. Aunque hay sagas anuales que se lo curran más que el FIFA y el PRO de turno ¿eh?

  3. Está claro… pero Pro por ejemplo lleva sin currarselo hace 6 años y hay gente que lo compra aún… y peor aún, hay gente que sigue considerandolo bueno…

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