La potencia tecnológica de las actuales plataformas ha expandido las posibilidades que tiene una desarrolladora a la hora de diseñar su producto, lo que ha dado lugar a nuevos géneros dentro del sector o al perfeccionamiento de otros ya existentes. Pero hay dos estructuras básicas de diseño en las que vienen a enmarcarse todos los juegos: los entornos abiertos que apuestan por ofrecer un amplio abanico de posibilidades al jugador, y los juegos que se ciñen a una estructura más o menos lineal que debemos seguir.

Supongamos que existe un espectro en cuyos extremos pudiéramos ubicar, por una parte, los juegos de rol online como World of Warcraft, paradigmas de un universo abierto cargado de oportunidades y decisiones; y por otra, los juegos de disparos sobre raíles como House of the Dead o Time Crisis, que no son más que una evolución del tiro a pato. Cualquier juego que salga al mercado hoy día podría ubicarse en un punto de ese espectro, más cerca de uno u otro extremo.

La duda es, ¿hacia dónde debe avanzar la industria del videojuego? ¿Hacia una estructura cuanto más abierta mejor, como el género sandbox creado por Rockstar y cuyo máximo exponente continúa siendo la saga GTA? ¿O hacia los juegos de gran espectacularidad gráfica pero desarrollo sistematizado y cargado de scripts, como Call of Duty?

Hasta hace poco se consideraba que dar libertad al jugador debía ser la máxima de cualquier desarrollador, crear un juego lo más similar posible a vivir una vida alternartiva. Esa es la especialidad de estudios como la ya mencionada Rockstar o Lionhead (Fable). Pero eso implica sacrificar, ineludiblemente, el componente “literario” de la aventura que jugamos: impide tener una historia bien estructurada, con giros argumentales y un guión más coherente. La narración se limita a cinemáticas inconexas y episodios aislados dispersos en el tiempo, que van saltando en función del orden en que el jugador decida avanzar en la aventura. Además, el crear un universo de horizonte abierto significa, inevitablemente, una merma en la espectacularidad gráfica del título y en el desarrollo de un control complejo.

Por esos motivos, otros autores con una concepción más cinematográfica del videojuego, como Hideo Kojima (Metal Gear Solid), prefieren mantener un control más estricto sobre el desarrollo de su historia, y ofrecen al jugador una estructura cerrada que no da alternativas al usuario sobre qué debe hacer, sólo le permite elegir cómo hacerlo.

Aunque no sólo mantener el control narrativo es la razón para optar por este tipo de estructuras a la hora de diseñar un videojuego. Ahí tenemos el caso de Infinity Ward que, en busca de maximizar la experiencia gráfica y el subidón de adrenalina, sacrifica sin tapujos no sólo la libertad del jugador, sino también la inteligencia artificial de los enemigos, convirtiendo su saga Call of Duty en una espectacular montaña rusa en la que sólo podemos dejarnos arrastrar por la acción desenfrenada. ¿Pero quién puede decir que CoD: Modern Warfare no es un auténtico juegazo?

¿Cómo debe ser el juego ideal? Probablemente no exista. Todo consiste en saber mezclar los ingredientes con sabiduría e intentar llevar la fórmula un paso más allá cada vez. Desde el mítico Road Avenger de Mega CD, precursor de los QTE (quick time events) que posteriormente perfeccionó Shenmue, hasta Heavy Rain, una impresionante aventura gráfica similar a una película interactiva, han pasado 25 años en los que la fórmula se ha depurado al extremo a nivel tecnológico y jugable. Pero la propuesta para el jugador sigue siendo la misma: hacer lo que el programador propone en cada momento, en cada escenario. No podemos decir que las antiguas mecánicas de juego lineales estén obsoletas, de igual modo que no podemos decir que los entornos abiertos sean la panacea del videojuego.

A este respecto cabe una reflexión: mientras que la clásica estructura cerrada de los videojuegos ha sufrido una fuerte evolución a todos los niveles (desde los juegos de disparos en primera persona, auténticos reyes de la actual generación, hasta aventuras como Uncharted), los juegos de entorno abierto parecen estar sumido en un cierto estancamiento. Juegos de rol como Fallout recuerdan mucho a otros que ya jugamos hace años, como Oblivion; y  los sandbox comienzan a denotar cierto agotamiento en su propuesta jugable: ¿no es el sistema de juego de Red Dead Redemption idéntico al de los últimos GTA? ¿No hemos recorrido los escenarios de punta a punta para hacer las mismas misiones cientos de veces? Por supuesto, no estoy diciendo que Bethesda y Rockstar hagan malos juegos. Simplemente que, desde hace años, renovar su fórmula jugable no ha sido una prioridad para ellos.

Personalmente, no  tengo preferencias por un tipo de juegos u otros. Por ejemplificar con dos de los juegos estrellas de estas navidades: disfruto tanto con la apabullante cantidad de posibilidades que me ofrece Red Dead Redemption Undead Nightmare, al igual que lo haga disparando, una y otra vez, al mismo enemigo que aparece tras la misma puerta en cada partida de CoD Black Ops. Pero evolucionar (e incluso revolucionar) resulta fundamental para mantenerte arriba, y quizás va siendo hora de que en su próximo sandbox Rockstar no nos envíe por enésima vez a escoltar un camión/diligencia/lancha rápida, y busque añadir una nueva dimensión jugable a la experiencia de juego abierto (como hizo en su momento Fable II); o que Activision tome nota de juegos como Killzone, Halo o Crysis, y no sólo se preocupe de crear una ambientación espectacular, sino también de ofrecer un auténtico reto estratégico a sus jugadores. Quizás 2011 sea nuestro año.

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3 respuestas a «GTA vs. Call of Duty ¿Universos abiertos o montañas rusas virtuales?»

  1. Yo me ciño a los Final Fantasy T_T

    Se pasa del XII al XIII de un extremo a otro, es decir, pasamos de tener un inmenso universo abierto con su historia más o menos profunda  a un pasillo completamente cerrado pero de grandisima historia.

    ¿Dónde está el punto medio? ¿Tan difícil es hacer un juego que tenga ambas cosas? Joer, que nos cuestan 70 euros los jueguecitos de marras… pa que luego pase como con el Star Wars: el poder de la fuerza 2, que dura media tarde…

  2. Pero ya no es por la duración, si no que por lo que se ve la industria esta estancada que para que algo sea espectacular ha de ser un pasillo… la libertad de situaciones y de momentos como tiene GTA IV, Red Dead Redeptiom o Dragon Age son igual o más espectaculares que esas pasilleras que puedan tener COD o Metalñ Gear.

    Es que yo no quiero cine interactivo quiero videojuegos con grandes historias y con una libertad absoluta, ya que eso es lo que nos diferencian de otros artes… la libertad y la interactuación con ella.

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