¿Quién dijo que este mundo es solo cosa de los grandes? Desde luego, nosotros no, píxeles, y hemos hablado y defendido mucho (y muchas veces) el trabajo de aquellos que intentan darle su toque, su ilusión y sus ganas a un proyecto de su propia mano. Precisamente por eso nos complace traeros de nuevo ante vosotros a los chicos de Eclipse Games, una empresa 100% española , que nos trae Light Fish.

Lighfish se trata del segundo juego de estos chicos que retoman la jugabilidad de un clásico y lo meten dentro de un entorno complatemente distinto al que ya conocíamos de antes (algo más… carnal xD). En él manejaremos a un pez y tendremos que enfrentarnos a varios tipos de enemigos y monstruos para conseguir completar las 45 fases que componen el juego.

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Además, tendremos toda clase de obstáculos que nos lo pondrán difícil para acabarlas. Éste es el segundo juego que lanza al mercado la empresa Eclipse Games. Previamente ya lanzaron Toy Cars, un juego muy divertido de carreras que nos sorprendió bastante.

Ahora, con este segundo proyecto, pretenden asentarse un poco más en el mundillo y poco a poco ir a más y mejor (todos soñamos con vivir en mansiones y tal, ¿no?

Os presentamos su trabajo y, algo más. Con vosotros, Eclipse Games y Light Fish.


httpv://www.youtube.com/watch?v=yl8EV1duRlA

Generación Pixel: Para conoceros un poco (y romper el hielo) ¿Quiénes sois los encargados de este proyecto?

Eclipse Games: Bueno, hay 3 personas que han participado de forma directa en LightFish:

– el misterioso Truman, encargado de temas de diseño y PR;
Lucas, el compositor de la música;
– y yo mismo [Eduardo], que me he encargado del código y el arte en este proyecto

G.P.: ¿Cuánto tiempo lleváis trabajando en este proyecto en concreto?

Eclipse Games: Este proyecto ha sido relativamente rápido. Creo que ahora mismo llevamos trabajando en él unos 4 meses y todavía falta al menos uno más hasta que salga. Luego supongo que necesitará otro mes o dos para los ports a móviles y tabletas

G.P.: ¿Por qué rescatar esta idea?

Eclipse Games: Sinceramente, aquellos que tenemos más de 25 años (y muchos con menos) habremos echado más de una partida al Gal’s Panic o versiones del juego.

Y, vale, empiezas a jugar por las chicas, pero a mi personalmente el juego luego me enganchaba. Esa es la razón por la que decidimos recuperarla. En realidad esa mecánica es muy divertida y, creemos, no está casi explotada por el momento. Hay pocos juegos del estilo que hayan salido últimamente.

G.P.: ¿Qué es lo que tiene de innovador? ¿Qué mezlca?

Eclipse Games: Pues aunque la mecánica principal esté obviamente rescatada del QiX (anterior al Gal’s Panic), creemos que le hemos dado un toque diferente.

Los enemigos son bastante distintos de los del QiX original y de los Gal’s Panic que hemos jugado.

Creemos que tenemos una gran variedad de enemigos y niveles: 45 niveles, unos 9 tipos distintos de enemigos más 3 tipos de obstáculos (en distintas formas y tamaños).

Creemos que ofrecemos una gran variedad de gameplay dentro de los límites que impone la mecánica.

G.P.: Sigamos con los «porqués» ¿Por qué debajo del mar? ¿Por qué un pez? y ¿por qué las luces? (lo sé, parezco un niño chico 😛

Eclipse Games: La verdad es que fue una imposición mía.

Yo no soy un gran artista, así que necesitaba un estilo que pudiese hacer con mi limitado talento y aptitudes. Yo soy principalmente programador por lo que estilos como el de Geometry Wars me resultan más «accesibles» (más matemáticas y física que mueven las cosas y formas simples), pero no queríamos algo tan «estresante» así que optamos por buscar una mezcla entre Fl0w y Geometry Wars que creo que ha quedado bastante resultona.

Probablemente, para alguien de mi «talento» ya sólo me queda ir hacia abajo ;o) (aunque sonría no estará muy lejos de la verdad) (risas)

G.P.: Y ¿por qué esa banda sonora?

Eclipse Games: Para la música hemos usado temas que tratan de evocar la atmósfera acuática, luminosa del juego, pero sin caer en ritmos y melodías demasiado tranquilas, ya que el ritmo de juego es bastante alto. Como además hay muchos niveles y la música está sonando todo el tiempo, hemos buscado temas que se diferencien y den variedad al conjunto. (aquí responde el músico xD)

G.P.: ¿De cántos niveles de dificultad disponemos? ¿Puede llegar a ser realmente un reto? Es decir, orientado a qué público.

Eclipse Games: Después de la primera ronda de beta-testing el feedback principal era la dificultad: demasiado difícil.

Yo soy un firme creyente en los niveles de dificultad (y eso que he escrito artículos sobre dificultad adaptativa en mi etapa de programador de IA en Black Rock!), así que implementé un sistema con 3 niveles de dificultad: fácil, medio, difícil. Creemos que así se adapta mucho mejor a todos los gustos.

No todo el mundo quiere que sea un «reto» y lo que para tí puede ser un reto adecuado para mí puede ser un infierno, por lo que creo que con esta solución se consigue agradar a más gente.


G.P.:Dejando un poco de lado el juego y centrándonos ahora en vuestra trayectoria, éste es vuestro segundo proyecto. ¿Qué tal es la acogida en el mundillo? ¿Es duro ser indie?

Eclipse Games:Pues sí.

Yo soy el único que estoy 100% del tiempo dedicado a esto, los otros dos componentes ayudan en su tiempo libre, y yo tengo que coger trabajos por horas de vez en cuando para poder ganar algo para vivir.
Además, y esto es lo peor, hay muchas puertas que cuesta abrir o están cerradas y que cuando en tu tarjeta de presentación pone Disney (o EA, Activision o lo que sea) están abiertas o se abren mucho más fácil. Es normal, es de esperar, pero también es duro. Pero oye, la vida no es fácil para nadie.

G.P.: ¿Tenéis ayuda por parte de las distribuidoras u os lo ponen difícil?

Eclipse Games: Pues bueno, por el momento nos están ayudando pero echaría en falta que alguna vez las cosas fuesen un poco más rápido. A veces van demasiado lentas. Otra vez, es normal.

No es lo mismo una pequeña compañía que puede suponer un 0.01% de su negocio que un gigante que suponga un 10 ó un 15%. Es completamente comprensible, pero no deja de ser una putada para nosotros (siempre con una sonrisa, sí señor).

G.P.:¿La gente os anima? (Yo os animo y Generación Pixel también :D)

Eclipse Games: Sí, mucha gente ha mandado mails dándonos su apoyo, tanto en España como del extranjero. Es muy agradable recibir este tipo de mails. También la prensa, sobre todo la española cuando decimos que somos españoles, se interesan mucho por nosotros y eso es muy de agradecer.

G.P.: ¿Hay nuevos planes?

Eclipse Games: Hay cosas pensadas, pero todavía es muy pronto para comentarlo. Hay cosas que podrían salir pero no quiero adelantarme hasta saber seguro si salen o no.

G.P.: ¿Algo que declarar? (Como en los aeropuertos jajaja)

Eclipse Games: Pues no mucho. Sólo comentar que a todos aquellos que puedan estar interesados en el juego, que saldrá en Octubre aunque todavía no puedo confirmar para qué plataformas saldrá inicialmente. Sugeriría que aquellos que estén interesados le echen un ojo de vez en cuando a Generación Pixel o a nestra página web o de facebook (o Twitter) que ahí os mantendremos informados.

¡Muchas gracias!

G.P.: Muchas Gracias a vosotros. Seguiremos el proyecto, no os preocupéis. Mucha suerte y, para los demás, aquí os deamos una pequeña ficha del juego, píxeles.

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3 respuestas a «Lightfish»

  1. Es una idea modernizada y dándole otro toque. Los enemigos, los obstáculos… es cuestión de probarlo 😀 en cuanto lo hayamos hecho, colgaremos el análisis

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