Desde Generación Pixel, os traemos, la entrevista que nos concedió Alberto Moreno, uno de los integrantes de Crocodile Entertainment, el estudio de desarrollo independiente nacional, los cuales han sido los encargados de crear el juego Zack Zero para PlayStation 3, y que tan buenas críticas se está llevando por toda la prensa tanto nacional como internacional, y de cuyo juego podéis leer el análisis en nuestra web.

Sin más os pasamos a mostrar las preguntas que le pudimos hacer, y que nos lleva desde el interior del equipo de desarrollo y todos sus pormenores, hasta una visión más general de la industria actual.

  • Lo primero es lo primero, ¿Por qué Crocodile Entertaiment?¿ De donde surge el proyecto de desarrollador?

Pues por mi parte surge de las ganas de crear algo propio. Tras muchos años trabajando en empresas de desarrollo, llega un momento donde te apetece intentarlo por tu cuenta, con tus propias ideas de tanto en la dirección del estudio como en los métodos de desarrollo.

  • Ya desde el punto de vista humano, nos gustaría saber ¿Cuántas personas formáis el equipo de desarrollo? ¿Y proyectos anteriores donde hayáis participado?

Actualmente sólo estamos Carlos Abril y yo a tiempo completo. El desarrollo se alargó mucho más de lo deseable, y la falta de dinero hizo que el resto del equipo no pudiera continuar, incluyendo Nacho Abril, también socio fundador de Crocodile y que ha estado con nosotros casi todo el proyecto. Por otro lado, otro de nuestros socios, Diego Garcés, colabora en el tiempo libre que le deja su trabajo actual. Llegamos a ser en total nueve personas trabajando en el proyecto, pero eso duró sólo un año.

Respecto a los proyectos en los que hemos participado, Carlos comenzó en la época de los 8 bits con Phantis, y fue uno de los creadores de Pc Fútbol y Pc Basket. Nacho también comenzó en la época de los 8 bits con Nonamed y Navy Moves, y más adelante fue el programador jefe del Navy Moves de FX. Diego también estuvo en Navy Moves y después fue uno de los programadores de la IA en Prototype. Yo estuve en PC Fútbol y Pc Basket y luego dirigí Eurotour Cycling, más adelante en un juego para la Xbox original llamado Duality que no llegó a ver la luz, además de trabajar luego en el Navy Moves de Fx Interactive.

El resto del equipo participó en videojuegos como Jericho, Castlevania Lords of Shadows, Planet 51, etc.

  • Pasando al tema de vuestro primer proyecto como Crocodile Entertaiment, Zack Zero, me gustaría saber de donde procede la idea de dicho universo, y los personajes que lo forman.

La  idea era crear un universo de personajes inspirados en los cómics y series de animación de siempre. Un héroe que se pudiera embarcar en mil aventuras, que tuviera cierto toque de ingenuidad, no queríamos hacer un supermán invencible y serio, sino una especie de Indiana Jones del espacio. Además era imprescindible que tuviera un archienemigo, Zulrog, el malo que siempre está tramando algún malvado plan, pero que a su vez tuviera su toque gracioso.

Luego tenemos a Marlene, la novia de Zack que le acompaña en muchas de sus aventuras y Kiria, la joven ayudante que sirve a la vez de guía en el juego.

Sobre todo, siempre tratamos de buscar un estilo desenfadado y atractivo tanto para niños como para mayores.

  • ¿Jugablemente que nos aporta Zack Zero, y que nos queréis mostrar con este proyecto?¿En qué os habéis inspirado?¿Y en que diferenciamos Zack Zero de los demás productos del mercado?

Pues Zack Zero es ante todo un juego divertido y variado. Hemos querido hacer un juego con un estilo visual colorido y atractivo, y que tuviera el espíritu de los plataformas de toda la vida, pero añadiendo elementos como los poderes, puzles, el progreso del personaje, etc.

En cuanto a la inspiración, nos gustan los juegos clásicos como Ghost&Goblins o Black Tiger y los plataformas más modernos como Jak & Daxter y Ratchet & Clank.

La mayoría de los juegos de plataformas actuales tienen un estilo serio y eso es algo que los diferencia de Zack Zero, nuestro juego puede resultar atractivo tanto para niños como para jugadores adultos.

  • En cuanto a la parte técnica del juego, ¿con que habéis contado para el desarrollo de este?, ya que como vemos el juego posee un precioso apartado visual, y un no menos buen apartado sonoro.

Toda la tecnología utilizada en el juego está creada por nosotros, exceptuando el motor de física. Es decir, el motor 3D, engine de sonido y el resto de herramientas está desarrollado en Crocodile.

  • ¿Porque habéis elegido PlayStation 3 como plataforma de lanzamiento de Zack Zero? y no las demás.

Pues en principio lo planteamos como un desarrollo para PC. Pero estuvimos en una conferencia de Sony donde animaban a desarrollar para PSN y nos pareció muy interesante todo lo que contaban. Una plataforma nueva, sin casi títulos, y la oportunidad de hacer algo para consolas ya apetecía, tras todos estos años desarrollando para PC.

  • ¿Que duración, en cuanto a desarrollo, os ha llevado crear este producto?.

Hemos estado cuatro años con el desarrollo del juego como tal, primero con la versión de PC, que dejamos de lado, para comenzar el desarrollo de la versión de PlayStation 3.

  • Todos sabemos que realizar un proyecto como Zack Zero puede ser algo muy costoso tanto en tiempo como en dinero. A nivel monetario ¿habéis tenido alguna ayuda o subvención estatal o habéis tenido que acarrear con todo los gastos desde ustedes mismos?

Comenzamos el proyecto con inversión propia, con nuestros ahorros y ayuda de familiares y amigos. Luego gracias a la creación de nuestra propia tecnología de desarrollo, conseguimos acceder a una ayuda del CDTI, destinada a nuevas empresas con base tecnológica.

  • Que expectativas tenéis respecto a las ventas del producto.

Pues la verdad es que no tenemos datos reales de otros juegos de PSN. Pero por lo que parece actualmente el mercado de juegos descargables en consolas está bastante complicado y hay que ir poco a poco. Así que veremos qué tal se dan estos primeras semanas tras el lanzamiento. Esperamos que al menos tengamos los ingresos suficientes para poder hacer crecer el equipo y comenzar con otros desarrollos.

Pasando a temas más generalistas, nos gustaría hacerte varias cuestiones.

  • ¿Como veis tanto la escena independiente en general, como el desarrollo a estos niveles en nuestro país?

Está claro que estamos en un buen momento para liarte la manta a la cabeza y lanzarte a desarrollar juegos, tanto por la cantidad de plataformas existentes como por las herramientas disponibles para crearlos. Desde casi el primer momento puedes empezar a desarrollar el juego como tal, sin preocuparte por crear un motor gráfico y herramientas. El problema con los estudios independientes en España, además de lo difícil que está conseguir que alguien invierta en tu proyecto o lo imposible que es conseguir un crédito en un banco sin hipotecar todo lo que tienes, es la promoción. Para conseguir hacer un proyecto rentable hay que conseguir ser conocido fuera, en España la gente sigue prefiriendo ir a comprar sus juegos a las tiendas, y hay un pequeñísimo porcentaje de usuarios de videojuegos que compren juegos de descarga. Al menos en consolas y PC, seguro que en plataformas móviles no ocurre igual. Pero sí que es cierto que hay que conseguir notoriedad fuera, y esto es algo que los estudios americanos sobre todo, tienen más fácil con la cantidad de ferias de videojuegos y festivales de juegos indies que se celebran allí. El caso es que los estudios españoles deberíamos movernos más y estar presentes en esos festivales, pero claro, eso cuesta dinero.

En resumen, que la parte de promoción y marketing de los juegos debería ser tomada muy en cuenta y contar con ella a la hora de elaborar el presupuesto de un juego, cuando tienes un estudio indie el trabajo no acaba al terminarlo, sino que que empieza otra parte del trabajo también bastante dura. Esa parte que en los grandes estudios la realiza un departamento especializado, en los estudios pequeños nos toca hacerla a los propios desarrolladores.

  • ¿Pensáis que volveremos en algún momento a lo que fue la industria española en la época de los 80 o eso es una época que jamás podremos volver a vivir?

Hombre, la industria española en esa época, aunque muy prolífica, dependía en su mayor parte de las ventas en España y conseguía no sólo sobrevivir, sino que llegó a ser muy rentable. Sólo algunos títulos salieron fuera. Así que para que eso volviera a ocurrir, los estudios españoles deberían poder al menos subsistir con las ventas que se consiguieran en España.

Pero por otro lado, en cuanto al desarrollo, en los últimos años están surgiendo estudios nuevos que lo están haciendo muy bien y sólo se necesita un pequeño empujón para que podamos crecer un poco todos, crear estudios más estables y con mayor capacidad de desarrollo, que no sólo nos quedemos en estudios pequeñitos que estén casi siempre pendiente de un hilo.

  • Hablando ya del sector en sí, ¿que rumbo os parece que está cogiendo la industria, y hacia donde veis que se va a encaminar el sector?.

Una de las cosas a destacar es que el mercado de PC vuelve a estar de moda. Lo que parecía muerto hace poquísimos años ha resurgido gracias a la cantidad de plataformas de compra online existentes y a lo barato que es conseguir un buen PC para jugar. Sin estar a la última en tecnología puedes hacerte un PC bastante potente. Además, ahora aparece la PS Vita y mucha gente se pregunta si merecerá la pena o mejor esperar a los móviles y tablets que saldrán a lo largo de 2012.

Y más adelante se abre un periodo de incertidumbre ante la proximidad de las nuevas consolas: ¿seguirán existiendo las plataformas de juego de descarga tal como las conocemos ahora en las nuevas Xbox y PlayStation? La verdad es que es un periodo con muchas oportunidades, pero también de mucha incertidumbre.

  • ¿Consideráis que el videojuego podría denominarse Arte?¿Porque?

En un videojuego confluyen varias formas de arte: los gráficos, la música y la narrativa. Con esto yo creo que queda bastante claro, el videojuego es arte.

Pero, también quiero remarcar que un videojuego ante todo debe ser diversión y entretenimiento, si tienes los mejores gráficos, la mejor música y la mejor historia posible pero tu juego no engancha, no divierte, tu juego ha fallado en su planteamiento.

Para terminar

  • Si tuvierais que vendernos Zack Zero, ¿Que nos podríais decir para convencernos de su compra?

Pues justamente, haciendo referencia a lo que comentaba en la pregunta anterior, Zack Zero es un juego divertido ante todo, esa es su mayor virtud. Una historia sencilla, buenos gráficos con mucha variedad tanto de personajes como en entornos, pero sobre todo diversión.

En con esto concluye la entrevista que Alberto Moreno, uno de los componentes del equipo de Crocodile Entertaiment, desarrolladores de Zack Zero, nos ha concedido. Le agradecemos de corazón el tiempo que nos ha brindado, y dar todo el ánimo y apoyo que desde esta humilde web le podemos ofrecer, esperando que Zack Zero consiga muchos éxitos, y que pronto nos veamos de nuevo con un nuevo proyecto.

Por cierto si queréis saber un poco más sobre Zack Zero, os podéis pasar tanto por el análisis que publicamos hace unas semanas en la web como por la propia web de Crocodile Entertaiment.

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Una respuesta a «Entrevista a Alberto Moreno de Crocodile Entertainment»

  1. Genial la entrevista chicos 😀

    y ALberto me ha parecido genial, una persona super humana (no es que los demás seamos alienígenas), me encanta ver que gente tan entusiasta y normal sean capaces de hacer algo tan chulo.

    Ten por seguro que el juego caerá 🙂

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