Análisis Final Fantasy XIII-2

A estas alturas, todo el mundo sabe las opiniones tan dispares que originó Final Fantasy XIII a su salida entre los usuarios que lo jugaron. Mientras unos estaban contentos con él, otros tantos clamaban al cielo diciendo que por qué les habían vendido un juego “incompleto” en el sentido de que prometía mucho, pero que se quedaba en una llana declaración de intenciones.

Unos meses despues, concretamente en enero de 2011, Square Enix reveló que estaba desarrollando una segunda parte del mismo. Estos quisieronenmendar los errores del primer juego, por lo que la compañía ha venido anunciando durante todo este tiempo que tomó buena nota de las quejas de los usuarios, y ha intentado subsanarlos desarrollando una secuela que viene a intentar paliar el nivel de descontento que generó el anterior.

Así pues, antes de poder hablar debidamente de este Final Fantasy XIII-2, intentaré hacer un breve repaso de algunos de los antecedentes de su precuela, ya que muchas de las cosas que veremos en este, tienen su origen en ella.

 

Han pasado ya casi dos años desde que Square Enix lanzara al mercado la por entonces última entrega de su saga Final Fantasy: Final Fantasy XIII  (a partir de ahora, FFXIII). Con 4 años de desarrollo a sus espaldas (recordemos que la primera vez que se supo de él, fue en una convención en el año 2006), este venía a convertirse en un nuevo buque insignia, al estar ambientado en el nuevo proyecto Fabula Nova Crystallis de la compañía, junto a Final Fantasy Versus XIII y Final Fantasy Type-0.

A nivel técnico, el juego ofreció lo esperado: paisajes oníricos con una calidad acorde a la potencia de la PS3 y la Xbox 360, que venían acompañados de una banda sonora a la altura, compuesta por Masashi Hamauzu, que en su día fue colaborador, entre otras, de la banda sonora de Final Fantasy X.

Las batallas ofrecían la mayor novedad, dado que se distanciaban del estilo de cualquier otro juego de la saga, y pasaban a utilizar el modo llamado “Batalla en tiempo contínuo“. Esto nos permitía realizar combates con una agilidad poco vista hasta el momento, pero que tenía en su contra la limitación a la hora de escoger las acciones de nuestros personajes. Únicamente podíamos controlar directamente a uno de los tres que componían el grupo activo, mientras que los otros dos eran controlados por la IA del juego.

La historia sin ninguna duda, era junto al apartado técnico lo mejor del título. Conforme se avanzaba en el juego, los protagonistas del mismo nos íban haciendo partícipes de todo lo que pensaban y cómo se sentían, creando así una cierta empatía entre estos y el jugador. Desgraciadamente muchos jugadores decían que el desarrollo de los acontecimientos era muy lento, por lo que decían que repercutía en la experiencia de juego y que la sensación no era tan satisfactoria como podría ser.

Sin embargo, el mayor “pero” que tuvo, fue la planificación del mundo en el que se desarrollaba la historia. Todos y cada uno de los mapas que componían el juego no distaban mucho de parecer una linea recta, desde la que desplazarse del punto A, hacia el punto B. Por este motivo, en muchos lugares de internet el juego era llamado “Al final del pasillo XIII” y demás florituras similares. Por culta de esta linealidad, el factor investigación era casi inexistente.

Otro motivo de descontento fué que el juego no ofrecía mucha rejugabilidad. En todos los Final Fantasy hasta la fecha, aparte de bastos mundos para explorar, también era normal encontrarse con muchas historias secundarias y diversos tipos de extras, cosa que este FFXIII casi no ofrecía, más allá de conseguir las últimas armas para nuestros personajes.

Ya para finalizar este recordatorio, solo comentaré otro aspecto muy criticado, que fue el sistema de batalla. Aunque muchos acabaron cogiéndole el gustillo, hubo un gran número de usuarios que se quejaban de que siempre era hacer lo mismo, pulsar reiteradamente un botón, añadiendo además que las batallas no ofrecían demasiada novedad entre una y otra.

Despues de este breve repaso-resumen, y ya puestos al día de lo que antecedió al juego que nos ocupa, nos ponemos a los mandos de este Final Fantasy XIII-2, y esto es lo que nos encontramos.

Al inicio de la aventura, que nos sitúa 3 años despues de los acontecimientos de la primera parte, nos encontramos con una escena CG con tintes épicos, en la que vemos como Lightning, la protagonista de FFXIII, se encuentra ahora en un lugar alejado de la realidad que conocíamos, llamado Valhalla, en donde libra una encarnizada lucha contra un poderoso enemigo llamadoCaius.

En medio de esta lucha aparecerá el nuevo protagonista de esta continuación, Noel, al cual se le encomienda buscar a Serah, la hermana de Lightning, pero no irá solo, ya que se verá acompañado por Mogu, nuestro adorable moguri. Una vez se encuentren, estos deberán empezar a deambular a través del tiempo y el espacio en busca de Lightning para poder explicar todo lo que está sucediendo.

Esto es a grandes rasgos lo que dará origen a la aventura, en la cuál tendremos que viajar entre las diversas épocas para poder llegar a nuestro destino. Durante el trayecto tendremos que resolver los enigmas que se nos irán planteando para intentar conseguir unos fragmentos que en principio, nos ayudarán a evitar un futuro catastrófico.

Para conseguir llegar a buen puerto, visitaremos lugares que ya conocimos en FFXIII una y otra vez, puesto que necesitaremos hacerlo en reiteradas ocasiones, y a lo largo de diferentes años, lustros y siglos. En estas visitas contaremos con unos invitados de excepción, ya que serán los mismos protagonistas de la anterior aventura quienes nos prestarán su ayuda, eso sí, en versiones algo más adultas.

Y muchos os preguntaréis: ¿cómo demonios van a hacer este par de tres para poder hacer dicha proeza? La respuesta es bien sencilla: haciendo uso de portales temporales. Eso sí, para poder abrirlos y viajar en el tiempo, necesitaremos encontrar sus llaves, conocidas como artefactos, que pueden ser exclusivos (únicamente abren el portal para el que están destinados), o maestros (abren portales de forma genérica), dependiendo del color.

Gracias a ellos podremos ir desbloqueando nuevas localizaciones, que serán accesibles desde el Umbral de las Eras, lugar desde el que accederemos a cualquier sitio que hayamos descubierto (al más puro estilo End of Time de Chrono Trigger).

Nada más comenzar el juego, en el transcurso de la batalla entre Lightning y Caius, nos aparecerá el tutorial que nos enseñará como jugar. Lo primero que notaremos es que los que jugaron al primer FFXIII, no verán muchos cambios, ya que el sistema de juego es prácticamente el mismo en sus bases.

Sin embargo, mientras se desarrolla la lucha entre ambos, hace acto de aparición la primera de las novedades, los eventos en tiempo real. Una de las quejas de los usuarios era que las batallas en el juego anterior no ofrecían muchas novedades entre unas y otras, sumando además el gran número de escenas en las que el jugador únicamente miraba la pantalla. De esta forma, con esta incorporación, el jugador pasa a ser un elemento activo y no pasivo, cosa que nos hará estar más pendientes en todo momento.

Nuestros protagonistas deambularán por los escenarios, y mientras lo hacen sufrirán un aviso cuando un enemigo aparezca. En ese momento surgirá el mogurímetro, que nos marcará el tiempo que tenemos para poder salir del alcance del mismo, o pelear. Si atacamos antes de que él nos ataque, conseguiremos una ligera ventaja a la hora de comenzar la batalla, al empezarla con el hechizo Prisa en los miembros de nuestro grupo, además de conseguir llenar una porción de la barra de aturdimiento del enemigo.

 

Para continuar con el sistema de juego, hay que remarcar que los roles y los cambios de formación se mantienen. Cualquiera de nuestros protagonistas (con más o menos maña según quien), podrá abordar los roles de Castigador, Fulminador, Protector, Inspirador, Obstructor y Sanador; con las consiguientes formaciones resultantes según las combinaciones de los mismos.

Pasando a hablar del desarrollo de los personajes, uno de los aspectos que también ha sufrido cambios es el Cristarium. En la entrega anterior este se componía de diferentes niveles que se iban desbloqueando según el punto en el que nos encontráramos de la historia, y que nos iban dando acceso a habilidades más o menos potentes según el nivel específico en el que nos encontráramos. En este FFXIII-2 ha sufrido un pequeño lavado de cara.

Ahora, el Cristarium se compone de esferas grandes y pequeñas preestablecidas, y para poder pasar por ellas, debemos gastar unos PC (Puntos de Cristal) determinados. Sin embargo, debemos escoger un rol específico con el que activar dicha esfera, recibiendo de esta manera una bonificación diferente en función de la esfera que hayamos activado. Por poner un ejemplo, si escogemos usar el rol castigador, tendremos más tendencia a recibir bonificaciones físicas que mágicas. Hay que tener también en cuenta que si la esfera a activar es grande, se recibirá un número mayor de bonificaciones para dicho rol.

Conforme vayamos subiendo de nivel nuestros roles, iremos aprendiendo nuevas habilidades, y al llegar a un número determinado de esferas activadas, se nos permitirá escoger un bonus adicional. Dicho bonus consistirá en poder desbloquear un nuevo rol, mejorar la efectividad de alguno que tengamos, aumentar nuestra capacidad para poder llevar accesorios, o aprender alguna de nuestras habilidades especiales.

Para contribuir a las novedades del título, otro punto que nos encontraremos es la resolución de anomalías temporales. Durante el transcurso de la historia, para conseguir avanzar en algunos puntos, debemos resolver unas cuantas anormalidades que nos loimpiden. De esta manera nos encontraremos con diferentes tipos de puzzles que necesitan ser resueltos para reparar dichas anomalías.
Estos puzzles suelen ser bastante variados y entretenidos, con lo que añaden un ligero toque de variedad.

Ya para acabar este apartado, solo me queda decir que en algunos momentos de la historia se producirán los llamados lances. Unos son automáticos, otros tendremos que buscarlos, pero en muchos de estos momentos el juego nos dará a escoger una opción de entre cuatro posibles. Dependiendo de cuales sean nuestras elecciones, recibiremos nuevos items en función de nuestras respuestas (como pista adicional, las recompensas serán más variadas si demostramos tener un gran sentido del humor)

Uno de los elementos más importantes con que nos encontraremos al avanzar, y que presenta toda una novedad, es el sistema de la mesnada. Gracias a este sistema Serah (y su compañero Ash Ketchum Noel por extensión) tiene la habilidad de cristalizar la esencia de sus enemigos dentro de un cristal, los cuales pasan a formar parte de nuestro grupo. De esta manera, nuestro equipo siempre constará de tres miembros activos: NoelSerah y un monstruo de nuestra mesnada.

Una vez tengamos cristalizado a un enemigo, no nos será posible hacernos con otro igual a no ser que nos deshagamos del primero. El único monstruo que podemos cristalizar una y otra vez sin restricción alguna son los chocobos, los cuales nos encontraremos en todas las variedades y colores, y que además en la gran mayoría de los casos, son mejores que otros enemigos en muchos aspectos, pero no son tan fáciles de conseguir.

Por si fuera poco, podremos personalizar algunos rasgos de nuestras mascotas. Si nos da la vena, las podemos vestir como si fueran a concursar en un desfile de moda usando items que encontremos durante el juego. Desde luego os puedo asegurar que no tiene precio el ver barbaridades como a todo un señor Bégimo con una diadema adornada con corazones en la cabeza… Y ya para ponerle la guinda al asunto, el juego nos deja cambiar sus nombres. Así pues, nuestro bicho bonitísimo puede pasar a llamarse Almendrita, Pepe o Totó. En nuestra demencia mental está el límite.

Volviendo de nuevo al sistema de la mesnada, cada enemigo tiene una probabilidad diferente de poder convertirse en cristal y ser capturado, por lo que en algunas situaciones es cuestión de tener paciencia. Una cosa a tener en cuenta, es que cada nuevo “amigo” que capturemos, únicamente tiene un rol asignado que no puede ser cambiado, encontrándonos así con monstruos cuyo rol es el de Castigador, otros serán Fulminadores, etc. Estos monstruos, además pueden subir de nivel haciendo uso de ítems especiales, con lo que su crecimiento dependerá de nosotros.

Otra cualidad que posee nuestra mesnada, es la posibilidad de transferir habilidades entre monstruos.De esta manera, podremos sacrificar uno de nuestros amiguitos para que otro reciba las habilidades que este tenía, consiguiendo fortalecer al monstruo objetivo. Haciendo uso de esta posibilidad, nos daremos cuenta de que nuestras posibilidades son inmensas a la hora de potenciar a nuestros bichos.

Una de las habilidades más útiles de los monstruos que nos acompañan, es una barra colocada junto a las barras de salud durante la batalla, que recibe el nombre de Sincronía. Según el monstruo que llevemos, esta se llenará de forma diferente, por lo que no se le llenará igual de rápido a un monstruo que se dedique a atacar, que a uno que se dedique a proteger. La principal cualidad de esta barra es que una vez está al máximo, nos permite lanzar un ataque especial exclusivo con nuestro monstruo, que puede ir desde una mejorar global de los estatus de nuestro gurpo, a debilitar los de nuestros enemigos, atacarles físicamente, etc.

En el momento en que liberemos este ataque, nos aparecerán en pantalla varias instrucciones que irán desde pulsar una secuencia de botones, a rotar el mando analógico en el sentido de las agujas del reloj lo más rápido posible. Cuanto más veloces seamos en realizar lo que nos pidan, mayor será nuestro indicador de Sincronía, por lo que harán que nuestro ataque sea más eficaz (además de conseguir más probabilidad de éxito a la hora de intentar cristalizar al enemigo contra el que nos estemos enfrentando).

Ya que los he nombrado, y antes de que se me olvide, debo decir que los chocobos vuelven a cobrar protagonismo en esta entrega. Ahora podremos cabalgar a sus lomos en cualquier punto del juego una vez hayamos completado algún requisito del escenario en el que deseemos llevarlos, al contrario que nos pasó con el FFXIII, en el que hacían acto de presencia de forma muy esporádica.

Además, eso no es todo, ya que sin lugar a dudas, una de las mejores aportaciones que vienen relacionadas con ellos, es la vuelta de las carreras de chocobos en un escenario lleno de juegos recreativos, que logra recordar a escenarios similares de otros FF‘s (en este caso, el Gold Saucer de FFVII), y en el cual veremos algún guiño a la saga (a ver quien encuentra alguna pista de Setzer del FFVI por ahí…)

Tampoco podría olvidarme de nuestro pequeño amigo Mogu. Gracias a él tenemos acceso a todo tipo de habilidades que son imprescindibles en la aventura. Lo veremos haciendo cosas la mar de dispares, desde hacer de arma para Serah, de proyectil arrojadizo kamikaze, pasando por un desbloqueador de anormalidades espaciales o un sensor contra los monstruos. Ahí es nada; mejor que una navaja suiza, oigan.

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El nivel gráfico general de este juego es muy bueno. Las animaciones de los personajes son muy naturales (el vaivén del pelo de Serah está muy conseguido, por poner un ejemplo), y gozan de un amplio abanico de ellas. Los enemigos, más de lo mismo. Están bien modelados, y aunque si bien podemos decir que alguna vez parece que se repite el mismo diseño de un monstruo, solo que cambiando el color o con alguna leve diferencia física para diferenciar su nivel, no alcanza a ser preocupante.

Los escenarios a su vez, también están muy bien detallados. El nivel de colorido del que hace gala el título en este aspecto es muy remarcable, al igual que la manera de recrear una y otra vez el mismo mapeado en diferentes épocas, pero que se resuelve con gran soltura para diferenciar unas de otras.

Los efectos de luz de las magias y demás son los que más nos sorprenderán, debido a lo llamativo de su ejecución (me encanta ver el efecto que deja Electro++ despues de soltarlo), y las diferentes explosiones, impactos y golpes también rayan a un gran nivel.

El único “pero” que se le puede reprochar al juego, es que en su mayoría, proviene de gráficos “reciclados” del FFXIII. En su momento, este ya nos sorprendió con su calidad técnica, cosa que le pasa factura a este FFXIII-2. Posee una calidad técnica sobresaliente, solo que no muy distante de la de su antecesor.

Tampoco ayuda el saber que una gran parte de los escenarios también provienen del juego anterior, excepto tres o cuatro localizaciones nuevas, ya que todo lo demás parece más de lo mismo (pero eso sí, siempre muy bien realizado)

Sin duda alguna, una de las mejores cualidades del título es la banda sonora, y puedo decir que es de lo mejorcito que he escuchado en los últimos tiempos. El maestro Masashi Hamauzu vuelve a enseñarnos de lo que es capaz junto a Naoshi Mizuta y Mitsuto Suzuki. Si bien el compositor es el mismo que el deFFXIII, en este, consigue superarse a sí mismo.

Cuatro CDs llenos de todo tipo de cortes musicales, desde tranquilos y pausados, a otros con tintes más electrónicos y ágiles componen una banda sonora llena de todo tipo de ritmos, y que consigue transportarnos en algunos momentos al mundo de fantasía que intentan hacernos llegar.

Los efectos de sonido también cumplen sobradamente su papel. El doblaje, íntegramente en inglés, es muy correcto (a destacar sobretodo la voz de Mogu, que más de una vez nos hará reir, como en el momento de utilizarlo como proyectil).

Sin lugar a dudas, este Final Fantasy XIII-2 que vino a suplir las carencias de su antecesor, podemos decir que lo ha conseguido.

Es mucho más divertido de jugar, ya que el factor investigación ha vuelto, y los combates ahora no son tan lineales. El uso de la mesnada le da un toque estratégico, ya que hay que saber desarrollar adecuadamente a nuestros bichos, y las nuevas incorporaciones como los puzzles ayudan a añadir un ligero toque de variedad. Además, las escenas interactivas y alguna que otra que tiene como protagonista a Mogu, nos hará soltar alguna sonrisa dadas sus ocurrencias (y no nos engañemos, ya que gracias a él, el duo pimpinela puede avanzar como lo hace).

En la otra cara de la moneda, si nos ponemos a buscar, podemos encontrar algunos cuantos puntos “negros”…

El primero de todos: ¡¡¡¡dónde están mis invocaciones!!!! ¡¡¡¡Es un Final Fantasy, por el amor de Bahamut!!!!!! ¡¡¡¡Quiero invocar a alguien!!!! ¡¡¡¡Aunque sea a Brunilda!!!! (bueno, mejor no…)

Otro “pero” que le encontramos, es el embrollo que se monta cuantos más portales abrimos. ¿Quién dijo linealidad? ¡Hagamos mejor una macedonia! Para que me entendáis: Muchas veces en un punto (llamémoslo X) abriremos un portal hacia otro punto (llamémoslo Y). En Y encontraremos otro portal que nos lleva al punto X en el futuro (este será X’), y de este X’ iremos hacia un punto Z, que al explorarlo, volveremos a X en el pasado (la integral de X, vamos).

Con esto quiero decir que el desarrollo se vuelve un auténtico cacao maravillao si queremos realizar las misiones secundarias, por lo que la duración puede extenderse hasta límites insospechados. Si lo miramos así, ese “pero”, se puede considerar un “pro”, dependiendo de si nos gusta exprimir al máximo un juego.

Resumiendo, Final Fantasy XIII-2 es un juego que nos proporcionará muchas horas de entretenimiento si queremos sacar todo el jugo que tiene (sobretodo por lo que podemos llegar a picarnos a la hora de capturar a todos los montruos). Podría haber sido mejor, no nos vamos a engañar, pero aún así se reconoce la gran mejora que supone respecto a su antecesor.

Recomendado para cualquier fan de la saga (más que nada porque verán guiños a entregas anteriores), los Pokemon, o de los JRPG´s en general.

Pros

  • Es más Final Fantasy que el anterior
  • Que vuelva la exploración
  • Los chocobos dejan de ser segundones
  • La compleja historia (por sus caminos secundarios)
  • Intentar capturar a todos los monstruos

Contras

  • Se sigue llevando solo a un personaje, ya que los otros van por IA
  • Te puedes perder como no sigas el hilo
  • La compleja historia (por sus jaleos con las eras)
  • Quiero invocaciones

 

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4 comments to “Análisis Final Fantasy XIII-2”
  1. Un buen analisis del juego. Se nota que asi debia ser el final fantasy xiii, aunque por el camino se pierdan las invocaciones, algo siempre le ha dado personalidad a los final fantasy. Espero poder probarlo, auqnue con la consola jodida, aver por donde salgo.

  2. Muy buen análisis Sergio, lleno de datos interesantes los cuales me han gustado leer. Eso sí, me da pena como los japos están encasillados y no consiguen salir, no se que tipo de empujon necesitan pero algo tienen que hacer.

  3. Buen análisis Sergio, a ver si me pongo cn el de una vez, que ultimamente no tengo tiempo para tanto juego jajaja. Un abrazo!

  4. yo me he entretenido viéndole jugar jajajaja, pero dudo mucho que coja este final fantasy. Depositaré mis esperanzas en el versus o el otro … o el XV xD

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