Capcom decidió hace tiempo buscar en los estudios europeos nuevos equipos desarrollo y nuevas ideas. El resultado de esta búsqueda es Remember Me, el juego desarrollado por los estudios franceses Dontnod. Un juego de acción y aventuras con una personaje femenina fuera de la ley, en un mundo futurista donde los recuerdos y la memoria son mercancía. Un argumento interesante, que no novedoso, pero manejado con eficiencia. Veamos si su visión de la París futura, la Neo-París, es lo suficientemente interesante o atractiva para enamorarnos.

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HISTORIA

El argumento es facilmente lo mas importante de Remember Me, donde desata todas sus esperanzas de exito, tratando de mostrarnos algo nuevo, y establecerse en el mercado como ip a tener en cuenta.
Año 2084, ciudad Neo-Paris. Un mundo nuevo y fresco, lleno de matices. Donde la robotica es base elemental de las infraestructuras. LA base de todo es la memoria. Gracias a avances cientificos se ha conseguido dominar este aspecto del cerebro humano, y la sociedad puede traficar, modificar, o hacer lo que les salga en vena con sus recuerdos. A todo esto hay que añadirle unas politicas bastante autoritarias manipuladas por los sectores empresariales. Una ciudad donde no todo son vino y rosas, y parte de la sociedad esta consumida en la oscuridad.

En ese instante cobra interés el personaje de Nilin. Conocida ladrona de recuerdos, o «errorista» que se dedica a manipular y robar la preciada mercancía mental. Pero de esto al principio Nilin no sabe nada, ya que nos encontraremos aislados en una cárcel, y nuestra memoria ha sido eliminada, o mejor dicho extraída. De repente aparece un personaje que puede conectarse a nuestro comunicador que nos ayuda a escapar, llamado Edge. Líder errorista que nos guiara capitulo a capitulo durante la recuperación de los recuerdos de nuestra protagonista, y su lucha contra el gobierno de turno. Una especie de revolución que plantea muchas dietribas en el subconsciente de Nilin, y la virtud o maldad de sus acciones.

JUGABILIDAD

  • Tipo de juego

Remember Me es una aventura en tercera persona, donde los momentos de acción, combate y plataformas se mezclan con estilo. Ademas cuenta con añadidos en forma de puzzle para enlazar momentos argumentales. Dontdod ha creado un sistema de combate muy ligero, que enlaza golpes y contras diestramente. Todo esto mientras nos movemos por los escenarios de Neo-París, tratando de completar la memoria de Nilin. Un juego lineal si, pero que tampoco pretende ser abierto. Permite moverse por los escenarios ya que son la mayoría bastante amplios, pero que no da la oportunidad de perderse por sus calles. Pero repito, que no es la intención, se trata de vivir una aventura, y no es malo por ser guiada, siempre y cuando tenga gancho y este bien contada.

  • Mecánicas de juego

A toda esta historia futurista, de ciencia ficción, le acompaña una amalgama de mecánicas jugables. Este compendio funciona bien en conjunto, pero podemos ver algun claro oscuro o también determinadas formas de juego que destacan.

Según avanzamos por la historia hacia nuestros objetivos, nos dedicaremos a desplazarnos por lo escenarios saltando de un lugar a otro. En todo momento sabremos donde tenemos que ir o saltar. A estas alturas no hacen falta este tipo de ayudas. Durante este recorrido tendremos localizaciones donde nos veremos atacados o emboscados por enemigos que tendremos que eliminar. Para ello Nilin posee dos opciones de ataque, cada una en un botón, en este caso ha sido el triangulo y el cuadrado. Pulsar uno u otra ejecutara un golpe diferente, pero lo importante reside en como ejecutamos la secuencia.
El juego avanza y vamos adquiriendo nuevos combos. Por ejemplo el primero es pulsar el cuadrado tres veces, luego el siguiente intercalar triangulo y cuadrado dos veces pulsando una ultima vez el triangulo. El efecto que tendrán dependerá de como hayamos configurado los combos en el menú del juego. Y se configurará gracias a los Presens, que son pulsaciones de botón con un efecto determinado, que conseguimos al acabar con nuestros enemigos al acumular experiencia. Hay cuatro tipos, de daño, de regeneración de vida, de recarga de la habilidad especial o para multiplicar el efecto de un pressen anterior. En cada combo podemos dar uno de estos efectos a la pulsación que queramos, esto hace que podamos crear nuestro propio estilo. Es muy importante tener en cuenta que si colocamos una pulsación determinada al final del combo, su efecto sera mucho mayor, ya que la dificultad de realizar un combo mas largo aumenta.
Gracias a su posible configuración no hay muchos , pero tampoco son necesarios bajo mi punto de vista. Creo que es mejor que se nos permita cambiarlos si vemos que un enemigo requiere de una mecánica distinta para acabar con el. Otra ayuda para que los esquivemos pulsando la X, será la alerta que les surge encima de la cabeza cada vez que van a iniciar un ataque. Combinar combos de ataque , defensa y esquivar los golpes se hace de manera sencilla y mas cunado podemos adaptar los combos a nuestro estilo. Como siempre estaremos rodeados por amplios grupos de enemigos es importante dominar esta suerte, pero el juego es proclive a ello.

El juego esta lleno de indicaciones por todos lados debido a la tecnología que llevan implantadas todas las personas en forma de chip, que crea una interfaz en su cuello. Podemos recibir información de todo lo que nos rodea. Por eso se nos indica donde tenemos que saltar, en que lugar estamos, o que golpes hemos realizado en el combo. También nos sirve para comunicarnos con Edge.

Para combatir tenemos mas recursos en forma del Spammer y de los Special Pressens. El Spammer en resumidas cuentas será el arma de Nilin. Permite dos tipos de disparos y ademas sirve para activar o desactivar mecanismos. Los Special Pressens son ataques mas poderosos que se activan cuando hemos alcanzado un nivel de concentración en combate, o lo que es lo mismo, que hemos realizado un mínimo de golpes necesarios para activarlos. Pulsando un gatillo se pondrá el juego en slow motion y tendremos que seleccionar con el stick el ataque que queremos utilizar y pulsar X. Luego tendremos que esperar que pase un tiempo o realizar golpes que disminuyan el tiempo de recarga. Estos los vamos adquiriendo poco a poco. Son cinco. Uno confiere daño extra en un combo de 10 golpes, otro paraliza a los enemigos, el tercero es una bomba que colocamos a un enemigo, el siguiente toma el control de un robot para que se vuelva a tu favor y finalmente el ultimo vuelve invisible a Nilin. Todos estos se vuelven sobretodo esenciales cuando nos enfrentamos a jefes finales, que para poder golpearles o dañarles necesitaremos descubrir la estrategia de combate adecuada.

Las remembranas son otra adición interesante. Muy acorde a lo que se nos muestra en la historia. Al robar los recuerdos a determinados personajes, podremos volver a vivir sus recuerdos y repetirlos nosotros en la realidad, con la intención de hacer lo mismo para así poder acceder a algun lugar o zona.

En cuanto a la exploración, el juego es muy limitado al ser muy lineal, pero hace lo que puede. Hay fotografías desperdigadas por las zonas que nos indican el lugar donde podremos encontrar dos tipos de coleccionables. El primero si llegamos a cinco nos dan un cuadradito de vida mas para nuestro circulo. El segundo simplemente son memorias que dan información contextual de la ciudad o la misión La Idea de maximizar sus recursos en cuanto a mecánicas esta bien, se ve una clara intención por agradar a todos los jugadores, y llenar todos los huecos posibles para intentar conseguir el titulo mas completo. Aveces lo logran y otras no, como es el caso. Ya que se queda corto y queda en evidencia lastrado por la idea original del juego. Que no es otra que la de contar una aventura lineal.

  • Innovación

Manipular las memorias de personajes puntuales durante el juego, corregir o modificar recuerdos, es una de las mecánicas nuevas mas llamativas que han ideado. Básicamente tenemos que detectar en una cinemática de un recuerdo, los detalles que originaran un suceso. Cada vez que modifiquemos uno, puede que afecte al final o no, se trata de conseguir enlazar los detalles modificables correctos y en el orden correcto, para que así ocurra durante la cinemática lo que se nos ha encomendado. Todo esto lo haremos rebobinando como si de una cinta de vídeo antigua se tratase, buscando los objetos que hacen una interferencia, una vez localizado nada mas que tenemos que pulsar el botón para cambiarlo. Y ya cuando finalicemos dejar seguir la cinta para ver si el final es el adecuado, y hemos manipulado correctamente al individuo. Engendrado como puzzle, su planteamiento es muy vistoso y conecta de maravilla con la temática de Remember Me. Un elemento que añade variedad al conjunto.

  • Control

Como habéis leído el combate y las plataformas son las mecánicas básicas del juego. Por lo tanto que su control sea preciso es vital. En este aspecto Remember Me alcanza su objetivo en combate , pero lo que son las plataformas, saltos etc, peca de rigidez, me explico.

Según avanza el juego nos vamos acostumbrando a la cámara de Nilin. Digo esto porque en combate al ser tan fluidos sus movimientos, la cámara no se moverá con los reflejos necesarios. Y muchas veces tendremos que estar corrigiendo con la palanca derecha o pulsando el botón de centrar cámara Este es el principal problema en el sistema de combate, porque lo que es controlar al personaje y realizar todas las secuencias de golpes, sera fluido.
Hay situaciones en las que tenemos que movernos con pausa. Con sigilo para no llamar la atención de los drones y morir al instante. Estas acciones las realizaremos sin dificultad apenas, y Nilin responderá correctamente a nuestros cambios de velocidad y dirección para esquivar los campos de visión

Nilin durante el transcurso del juego se desplazara por los escenarios, siempre guiada. Los saltos están marcados y si queremos realizarlos de otra manera fracasaremos. No pasa nada porque la historia sea guiada, pero un poco mas de libertad para alcanzar las repisas no vendría mal. Porque si no es el lugar correcto hace un saltito ridículo, pero cuando seguimos el camino acertado parece spiderman saltando de edificio en edificio.

  • Duración

El juego que nos ocupa no es largo en absoluto, pero tampoco corto. Dicho esto, en 10 horas debería de estar terminado, el título se divide en ocho capítulos y la exploración se limita a un par de coleccionables, por lo que tampoco nos llevara mucho tiempo. Para la historia que se nos presenta me parece una duración acertada. Tampoco es un titulo que pretenda ser rejugable. Esto mas lo vería como un extra, pero en cualquier momento pueden crear contenido extra en forma de misiones de Nilin.

APARTADO TÉCNICO

  • Apartado Visual

Usando el motor que usa, Unreal Engine 3, no vamos a descubrir ahora, en estos tiempos ninguna virtud o fallo que tiene este motor. Lo que si esta claro es que el apartado visual goza de una calidad notable mostrando la ciudad de Neo-París Una ciudad llena de detalles, variaciones, con un diseño artístico que dejan huella, mostrando contrastes entre barriadas con mucha solvencia y realismo.
Luego tenemos los modelados y animaciones de Nilin. Destacan sobre el resto, pero tampoco dejan en evidencia a los enemigos o Npc’s que nos encontramos. Todo por un elevado conjunto de texturas muy interesantes. A su vez las animaciones gozan de bastante fluidez en los combates, o los momentos mas plataformeros.
No voy a decir que sea un apartado sobresaliente, pero que si es uno de los puntos fuertes del juego. En un juego en que la trama es tan importante, la verosimilitud de lo que te están mostrando es un aspecto lo suficientemente importante como para que lo traten con esmero. Y así ha sido, porque lo consigue.

  • Apartado Sonoro

La banda sonora orquestada para el juego es una maravilla, desde el primer instante nos damos cuenta que la melodía que escuchamos casa perfectamente con todo lo que hacemos. La trama se desliza acompañada nota tras nota, esperando los momentos álgidos para romper.
Sin embargo la nota negativa la marca el doblaje. El juego esta totalmente doblado al castellano eso es cierto, y la interpretación de los personajes principales es bastante notable. Pero chirría y se desmorona cuando observamos los labios moverse y notamos esa pésima sincronización labial.

NUESTRA OPINIÓN FINAL

Es imposible dada la fecha, no caer en como ha vapuleado la critica a esta nueva Ip por la que ha apostado Capcom. Algo que sin duda es extraño y nos hace ser suspicaces, dada la calidad que tiene Remember Me, que si bien no es un Goty, si que ofrecerá al usuario la cantidad de argumentos necesarios para divertirse, y pasar unas horas de juego muy agradables. Gracias a su historia sobretodo,  a su intento de aportar algo a las mecánicas de lucha en tercera persona, y  a un diseño espectacular unido a su genial banda sonora. Todo esto debería haceros pensar, y que la posibilidad de darle una oportunidad a los estudios Dontnod no pasase desapercibida.

LO MEJOR:

-Personalizar los combos.

-La trama.

-Su banda sonora.

LO PEOR:

-No logra ser igual de eficiente ejecutando unas mecánicas u otras.

-Que los caminos a seguir estén marcados.

-El control de la cámara en el combate.

“Nuestra forma de valorar los juegos

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