Análisis: Citadels

Viajamos al pasado, concretamente al ficticio universo medieval en el que el mítico Rey Arturo comienza su andadura como héroe, para analizar en profundidad Citadels, un título de estrategia en tiempo real en el que nos veremos sorprendidos principalmente por un apartado técnico muy depurado, aun siendo un juego indie. Nos adentraremos en la espesura de los bosques de Sherwood y alzaremos nuestra espada junto a la de nuestro líder, Excalibur, hacia la conquista total.


HISTORIA

El centro de esta historia es la búsqueda del Santo Grial, aquella copa de la que bebiera Jesús en la Última Cena, de la que se decía que tenía poderes mágicos curativos y regenerativos. Esta copa habría sido dada a José de Arimatea, y sus descendientes la habrían llevado a Inglaterra. Merlín solicita a Arturo que busque el Santo Grial y lo convierta como objeto central de un poder inimaginable. Aquí es donde entramos nosotros, valientes y serviciales caballeros con la misión de sus vidas.
La leyenda del Rey Arturo renace. Se testigo de uno de los acontecimientos más importantes de la historia literaria y acompaña a Arturo y a su ejército en su camino hacia un futuro incierto.

JUGABILIDAD

  • Tipo de juego

Citadels nos ofrece lo que todo RTS al uso: Creación y formación de soldados, recolección de materia prima para financiar y construir fuertes; evolución de capacidades tanto de soldados como de estructuras conforme avanza el juego; atacar enemigos y defender territorios. Básico y simplista, que no simple. En un primer momento tenemos la impresión de estar ante un juego que, a pesar de no querer marcar un antes y un después en la forma de vida del ser humano, ni mucho menos, tiene las ideas claras en cuanto a lo que pueden llegar a dar los recursos creativos del equipo programador. Nada mas lejos de la realidad, y veremos porqué en los siguientes apartados.

  • Control

Me duele en el alma tener que decir que este juego es un auténtico despropósito jugable. Ya incluso desde el comienzo: La primera en la frente nos la llevamos con la básica acción de seleccionar una unidad, una característica tan arraigada a este tipo de género que en la mayoría de los casos se pasan por alto. Pues bien, en el caso que nos ocupa, tal acción es ejecutada de una manera casi aberrante. Para seleccionar una unidad (¡sólo una!), en un primer momento me ví incapaz siquiera de clicar un soldado. ¿La solución? Hacer clic justo al lado, no en la unidad, sino al lado, en el suelo…
Intentemos algo más “complicado”: Ordenemos un escuadrón de unidades. Tedioso. El método de arrastre tiene como una especie de retardo, de tal manera que aun habiendo realizado la opción, tienes que esperar unos segundos extra para que lo “pillen” y realicen tal formación.
Una vez que tengamos, tras la ardua espera, un grupo de unidades seleccionado y posteriormente le hemos ordenado una acción, ya sea de desplazamiento o de ataque, será muy grata sorpresa la que nos llevemos al percatarnos que los individuos se “pisan”, se “fusionan”, ¿por qué? Pues básicamente por la ausencia total de un sistema de colisiones para estos elementos. Esto nos lleva a preguntarnos en más de una ocasión cuántos soldados hay en nuestro grupo en desplazamiento: ¿serán 5? ¿20?, ¿serán 2 tal vez?

Todo esto podría olvidarse, al menos durante un momento, si viéramos que nuestras unidades llegan a su destino. No. Las travesías en Citadels son horribles. Habrá unidades que se queden a mitad de camino de la marcha que le hemos encomendado, se quedan atascados en la extrañísima geometría del mapeado, y lo peor de todo, es que se dan por vencidos, esto es, hemos perdido una unidad…

Pero no solo de soldados vive el hombre y, en lo que a la interfaz de recursos naturales para recolectar, éstos no iban a ser menos y continúan con el declive del juego. Encontrar árboles para extraer su madera es sencillo, pero hallar y recolectar piedra es una prueba de fe descomunal. Existen montañas de gran tamaño por todo el mapeado. En teoría, tenemos piedra hasta la eternidad. Pues no. Resulta que las únicas piedras utilizables para nuestros propósitos, tienen unas medidas y una tonalidad específicas, y que deberemos encontrar barriendo dichas montañas al mas puro estilo “¿Dónde está Wally?”

Llegamos al punto fuerte del juego, o de cualquier juego de estrategia en tiempo real que se precie: Los combates.
Todos los problemas anteriormente mencionados, influyen de manera insalvable en la acción de los enfrentamientos. Los combates son muy lentos, tediosos. Si por un casual, decidimos retirar a una unidad que está recibiendo un duro correctivo por parte del enemigo, y así evitar su caída definitiva, será en vano, porque ya estará muerta.
Pudiendo elegir entre tres tipos de estilo de ataque: defensivo, ofensivo o pasivo, carecemos de un botón de ataque (si, no es una broma); de tal manera que tendremos que pinchar sobre las unidades enemigas para que nuestros hombres entiendan a la perfección que han de atacarles.

La creación y adiestramiento de tu ejército es una oda al tedio. La contratación de un soldado será lo último que hagamos, justo después de haber creado a un trabajador, que deberemos enviar fuera de nuestros dominios para que reciba una formación y regrese a nuestros dominios siendo todo un soldado asesino.

Para colmo, el juego nos da la bienvenida con un tutorial de unos 30 o 40 minutos de duración en los que te explica como no hacer las cosas. Me explico: Te piden que crees 3 soldados y 5 arqueros. Como es obvio, y para no mancillar la idiosincrasia de todo el juego; ellos te lo piden, pero no te lo explican. El tutorial es, básicamente un “píllale el tranquillo a tu modo, y tranquilo que no estás perdiendo, que esto solo es de mentirijilla”

  • Innovación

Nula. Inexistente.

  • Duración

Si hablamos desde la óptica de alguien a quien le enamoren los juegos mal hechos hasta decir basta, con tutoriales que no lo son. Con bugs innumerables en cuanto a cantidad como a ejecución; es posible que este juego llegue a ser la experiencia más duradera de su vida. Terminarlo debe ser motivo para la concesión de una placa honorífica.

  • Dificultad

Cuando la dificultad viene mandada por el insostenible tedio de estar luchando contra un juego que nada más que hace tirarte bugs a la cara, una y otra vez, es cuando hablamos de un juego realmente difícil. Hablé con un amigo acerca de este y como me fueron las primeras impresiones. Le dije que el control parecía ser algo duro, como los volantes de los coches de hace 30 o 40 años; rudos y durísimos de manejar, sin ABS.
Después de haberle echado horas, me retracto: Este coche no tiene volante, en su lugar tiene una manivela incrustada en los ejes.

  • Multijugador

APARTADO TÉCNICO

  • Apartado Visual

Y llegamos al único apartado realmente maravilloso del juego (al menos en comparación con el resto de atributos de éste). Los gráficos, en un pc medianamente potente serán de una calidad bastante alta. Posiblemente este ante la creación indie más
ambiciosa en cuanto a visuales que he visto nunca. Poblados, edificios, naturaleza… Un mundo poligonal con un apartado gráfico a la altura de los grandes del género.

  • Apartado Sonoro

Sin llegar a rayar tan alto como en visuales, la banda sonora de corte épico medieval, así como los sonidos fx tienen una calidad bastante notable. A nivel audivisual, y si sólo fuera por esto, hablamos de una gran creación.

NUESTRA OPINIÓN FINAL

Citadels ha sido una mala idea. Horrenda más bien. Personalmente ha sido una grandísima decepción por mi parte, ya que, dejándome llevar por su aspecto de juego serio, con una estética de producción de alto coste, el encontrarme con un sistema de control absolutamente terrorífico, me obliga a desaconsejar el desembolso de los 35 euros (40 dólares al cambio) que cuesta el juego. Es más, creo que ni me atrevería a recomendar su “disfrute” ni aunque fuera completamente gratis.

LO MEJOR:

– Los gráficos y el apartado sonoro. De calidad.

-Texto.

LO PEOR:

– Todo lo demás

“Nuestra forma de valorar los juegos

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