En Generación Píxel acostumbramos a hacer un buen número de análisis al año, ya sean de periféricos pero sobre todo de videojuegos, y también, además de ello, un buen número de noticias a lo largo de las semanas sobre las novedades de los juegos que están por llegar. A veces, cambiamos la dinámica de la página para ofreceros artículos de interés pero siguiendo este mundillo que tanto nos gusta, el de los videojuegos.

Y es por esto por lo que hoy, gracias a los amigos de Tessera Studios, tenemos la oportunidad de hacer esta entrevista escrita para que conozcamos quiénes son y por qué están aquí. Pasamos por tanto a realizarle una serie de preguntas que ellos mismos se han encargado de responder para que sepamos lo que nos tienen preparado.

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¿Quiénes sois y cuál es vuestra función?

Tessera Studios es el estudio formado por un grupo de trece estudiantes del Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital llamado U – Tad. Tres másteres, uno de programación de videojuegos, otro de arte en videojuegos y el último de diseño de videojuegos se unieron para formar este grupo de estudiantes que algunos se conocían de años anteriores, en donde el trabajo y constancia ha hecho que se forme lo que ahora quieren que se conozca como Tessera Studios.

Al principio, nos contaban, había un poco de caos como es lógico en cualquiera de los proyectos nuevos que afrontamos en todos los aspectos de la vida. Pero la comunicación, ha hecho posible que cada uno tenga su función y sus tareas definidas. ¿Cómo nos vamos a llamar?, ¿Cómo se llamará nuestro proyecto?,  ¿Cuál va a ser el desarrollo y las mecánicas que usaremos?… y un larguísimo etcétera de preguntas fueron las que comenzaron a hacerse en Febrero de este mismo año, cuando formaron el grupo.

De los trece componentes con los que cuenta Tessera Studios está compuesto por tres personas que han sido los diseñadores del proyecto, siendo estos Néstor Aguirre, Pere Suau y Pablo Lafora, éste último también ejerciendo como productor del grupo; cuatro artistas como Marcos Neila, Sara Miguel, Miguel Domínguez y Bruno Branca; cinco programadores José Manuel Camacho, Marcos Escribano, Víctor Hernández, Jorge Dinares y Luisma González; y por último, y no menos importante, Javier Cortés, el encargado de la animación.

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¿Cuánto y cómo os ha ayudado la U-Tad?

Casi todos han respondido la palabra “Mucho” al hacerles esta pregunta. Y la han argumentado, por supuesto. Dani Pastor  ha sido el culpable de que gran parte del proyecto vaya viento en popa, ya que ha sido él quien le ha facilitado todo el material posible, como ordenadores, mandos y las gafas de realidad virtual de la que nos han hecho mucho hincapié en esta entrevista ya que es uno de los muchos pilares del proyecto. Además de facilitarles el trabajo, Dani ha sido el encargado de ir revisando de manera semanal el avance de los componentes. También han querido destacar que la U – Tad ha sido quienes les ha animado a lanzar el proyecto en realidad virtual, algo que los propios componentes del proyecto dudaron por razones evidentes, como la novedad de esta nueva plataforma, la dificultad y, entre otras que se han dedicado a contarnos, la poca y escasez de información sobre esta realidad virtual. Semanas y meses de unión codo con codo para que todo fuera fluido.

Concluyeron que sin la ayuda de la U – Tad, hoy no estarían en la semifinal de los PlayStation Talents de Bilbao, ya que no habría nada de este proyecto. Los finalistas se anunciarán en el Fun & Serious en Bilbao.

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¿Qué es Intruders, Hide and Seek? Motivo del nombre, y breve explicación de lo que nos encontraremos, si tiene o no historia…

El título del juego, por fin lo desvelamos, no es otro que Intruders, Hide and Seek. Un nombre que no fue el primero, pero sí es el final. Comenzaron con la idea de llamarlo Hostage. Un nombre que traducido, significa rehén, y que no les convencieron finalmente. En cambio, sí lo hizo Intruders, Hide and Seek, ya que la traducción es más acorde con lo que nos encontraremos en nuestras pantallas y que se han encargado de explicarnos.

Sin Spoilers, evidentemente (ni a nosotros han querido contarnos más), la historia es para ellos uno de los pilares del juego. La realidad virtual hará que encarnemos el papel de Ben, un niño de 13 años que verá cómo su familia es secuestrada por unos perturbados. Nuestra misión será movernos de forma inadvertida por la casa evitando a nuestros enemigos, con el fin de rescatar a nuestros padres y a nuestra hermana pequeña. Y hasta ahí nos han dejado, con los dientes largos, e informándonos que cada paso que demos en la historia, será por algo. Conoceremos a los secuestradores, quiénes son y por qué han venido a nuestra humilde casa y no a la del vecino.

También nos han explicado la mecánica del juego. Un juego que vive del sigilo, de buscar escapatoria en las diferentes fases del desarrollo de Intruders. Un  título que quiere hacer sentir tensión al jugador. Conforme nos iban explicando esto, le preguntamos que si lo que buscan es el terror, y como ya hemos dicho en numerosos análisis nuestros, y ellos mismos eran consciente, es un término que a día de hoy es muy ambiguo, ya que para unos terror es tensión, para otros es dar un susto en un momento inesperado, y demás situaciones. Un término que entre ellos mismos han querido que se reconozca más como thriller narrativo que como terror o juego de miedo, haciendo nuevamente hincapié en la importancia de la historia.

Os facilitamos el tráiler que nos pasaron para que veáis parte de lo que nos espera en el videojuego.

¿Cuáles son las mayores dificultades que os habéis encontrado en el proyecto?

La realidad virtual. Esa ha sido la respuesta que nos han dado tan firme. Una plataforma nueva para todos, como nos dijeron al principio, en la que hay una gran falta de documentación y las dudas salían en cada idea que daban. Se han visto en pañales en numerosas ocasiones, pero le preguntamos que si encontraron las soluciones y nos dijeron que sí. De un modo u otro, pero las han encontrado. Quedamos intrigados en cuáles pueden ser algunos de estos problemas, y nos respondieron que además de los ya nombrados, había otros como el funcionamiento del motor, saber encajar los puzles y la inteligencia artificial. En los problemas que más se han extendido, quizás porque han sido los que más le han costado superar, ha sida la inteligencia artificial.

Por un lado, nos han dicho que hacer un juego creíble, en realidad virtual, no ha sido coser y cantar. Optaron por gráficos no cartoon y eso tiene un gran inconveniente, nada de cosas paranormales. Esa tensión ha de conseguirlo de otra manera.

El menú del juego, según nos han informado, ha sido algo que les ha resultado más de un quebradero de cabeza, optando por numerosas soluciones que todas acaban en un chasco o en un resultado que no era el esperado o idóneo. Tras múltiples intentos, la solución que ha hecho que el menú del juego se ejecute de manera satisfactoria, ha sido la tridimensionalidad, por lo que todos los menús del juego son en tres dimensiones.

La libertad que ofrece Intruders hace que las ayudas ofrecidas en pantallas sean diferentes a las de un juego tradicional. Y la forma no ha sido otra que ofrecer un plano visible delante del jugador todo el tiempo y, cuando nos interesa, cambiar el texto y mostrarlo al personaje para así saber qué hacer en todo momento.Tres de los muchos problemas que han ido surgiendo y, por suerte, resolviendo, para tenerlo todo enfocado de manera notoria.

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¿Cuál consideráis que sería vuestra plataforma ideal y por qué?

Tessera Studios no se cierran a nadie, siempre y cuando puedan cumplir su sueño, el ver terminado Intruders. A raíz de ello, PlayStation, Steam o cualquier plataforma de Microsoft, o cualquier empresa interesada, será quien decida junto con lo que hablen con los componentes del estudio. Esta pregunta fue concluida con que la realidad virtual aumenta por cinco la tensión del jugador, y es por esto por lo que consideran otro pilar fundamental esta nueva forma de juego.

¿En qué títulos de cine y / o videojuegos podríais decir que se inspira Intruders?

Aquí nos han comentado que han tenido un montón de estímulos diferentes que les  han aportado ideas, tanto cinematográficas como otros videojuegos de los que aprender. La película de Funny Games ha sido una de las primeras referencias de la que salieron una buena cantidad de ideas; extraños irrumpiendo en una casa, juegos macabros, la sensación de absoluta indefensión… En cuanto a temas de videojuegos, los nombrados han sido Alien: Isolation (nos encantó esta inspiración) y Outlast. También han seguido de cerca el nuevo Resident Evil 7, el cual, ni sabían de su existencia pero que lo ven cercano por lo que puede ofrecer.

¿Cuál es vuestra experiencia en el sector, si hay o no algún proyecto anterior a este o a nivel de jugador?

A nivel profesional, nos cuentan que ninguna. Pero algo que sí nos han confirmado, es que a nivel de jugador, hay experiencia. Algo que a nuestro criterio, es importante, ya que quién o qué hay mejor conocedor sobre los gustos y afinidades de un jugador, que el propio jugador.

Nos decían también que no todos son seguidores del tipo de juego por el que se han decantado, en especial Sara ya que nos afirmó que no es su género favorito y, palabras textuales “no soy la única que me cago con mi propio juego”, algo que nos ha llamado la atención mucho. A pesar de todo esto la idea de desarrollar un juego para VR les cautivó a todos fuertemente, les parecía el momento idóneo y el tema perfecto.

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Estáis clasificados para la semifinal de los Playstation Talents que se resolverá ahora en Bilbao, ¿Qué sensaciones tenéis?

Como prácticamente conocemos ya cosas de su proyecto, le hemos querido preguntar cómo ven ellos a sus competidores. Ellos mismos se muestran humildes con respecto a los proyectos candidatos pero confiados en la posibilidad de pasar la final. Nos comentan que a su modo de ver, los principales rivales son los juegos de realidad virtual, los cuales hay, además de ellos mismos, cuatro más. Cinco candidatos en total en los que el equipo de Tessera Studios se ven con opciones por el enfoque que le han dado a su proyecto. No hacen referencia a que sean mejores o peores, pero sí de ser diferentes al resto y tener un proyecto un tanto ambicioso. Cada paso recorrido es un grano de arena más para una montaña en la que sueñan con ese último granito de arena que les dé el merecido reconocimiento de lo que nos han enseñado.

¿Por qué el jugador debe probar y / o jugar a Intruders, Hide and Seek?

Dudamos que exista un videojuego en este mundillo virtual que los componentes de Generación Píxel no queramos probar. Y eso se lo hicimos saber, pero queríamos que nos dijeran por qué cualquier otro jugador, que le guste o no el género y enfoque que presenta Intruders, ha de probarlo. Dejaron de lado eso de intentar barrer para casa, y nos han explicado algo de lo que siempre estamos de acuerdo. La experiencia que ofrece. Una experiencia doble, primero, porque a día de hoy la realidad virtual es una novedad, y segundo, por el juego en sí. Cada juego, es una experiencia, eso lo sabemos, pero ellos afirman ser uno de los pioneros en esto de enfocar este tipo de juegos en esta realidad virtual, y la verdad que razón no les faltan.

Han asistido a la Barcelona Games World de este año y se han topado, entre otros títulos, con el colosal Resident Evil 7. Un título que para ser sinceros, todos queremos probar, y nos explicaron, como nos imaginábamos, que la cola para probar esta nueva entrega de Capcom, era kilométrica. Esto no fue un problema para ellos ya que se encargaron de repartir flyers entre los jugadores esperando a probar el RE7. Ante tan larga espera una gran cantidad de ellos se pasaron a probar Intruders, Hide and Seek llevándose una gran impresión para su sorpresa. Tanto fue así que la lista de espera acabó siendo de varias horas, formándose largas colas frente a su stand. Además, nos han confirmado que sin saber la cifra exacta, han sido más de cien los usuarios que han tenido la oportunidad de probar su trabajo y que una de las cosas que más les han satisfecho, ha sido el tener más de veinte personas alrededor mirando las pantallas que reproducían su propio trabajo.

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Aclaramos así que en ningún momento podemos hacer comparación entre este Intruders ni Resident Evil, ya que son proyectos tan opuestos como diferentes, pero que sí contamos como información.

 Como anécdota, han compartido con nosotros entre risas que una de las jugadoras que tuvo la suerte de ver y probar el proyecto se cayó directamente de la silla en uno de los momentos tensos, dándonos así a conocer parte de las vivencias del juego.

LLEGAMOS AL  FINAL

Concluimos ya esta entrevista con lo que nosotros hemos sentido una vez que terminamos de hablar con ellos. Intruders, Hide and Seek es un juego made un Spain, compuesto por un grupo pequeño de personas inexpertas en el ámbito profesional del mundo de los videojuegos pero que a nuestro parecer, pinta de maravilla. Un juego que nosotros queremos probar algún día y ver cómo ha terminado y cómo se ha reflejado. Buena pinta, a nuestro parecer, tiene, y aun siendo una apuesta tan arriesgada como inexperta, no dudamos en que encuentren esos patrocinadores para ayudarles a dar a conocer. Y a vosotros, ¿qué os ha parecido Intruders, Hide and Seek? Podréis comunicaros con ellos a través de Facebook y Twitter
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