Uno de los videojuegos más llamativos al que me he enfrentado esta propuesta de Alexander Bruce, que empezó como ganador en un concurso de mods de Unreal, y ya lleva ganados cientos de premios respaldando la experiencia creada. En Antichamber se pone a prueba toda nuestra lógica, y a su vez nuestra perspectiva caótica de enfrentarnos ante las diferentes situaciones que se nos presentan. Se necesita una mente abierta y paciente para plantarse enfrente de este titulo, pero que vera recompensada con creces su esfuerzo. No se si lo seréis, pero espero que en este análisis comprobéis si os interesa intentarlo.

httpv://www.youtube.com/watch?v=aGsnm2nOnso

HISTORIA

Empezamos en un cubículo sin explicación alguna. Un menú en la pared del frente. En la pared de la izquierda una foto de un bebe en su placenta y con cartel hablando de nuestra travesía. En la de la derecha nos dicen que cliqueemos para empezar. Y detrás nuestra una pantalla de cristal que nos separa de una puerta con el cartel de salida en la parte superior. Nos movemos por el cubo y observamos un contador de tiempo. Cliqueamos donde nos indicaban.

Así empieza todo, sin tutorial alguno de lo que nos vamos a encontrar, o guía de como manejar lo que nos encontremos. Como si estuviésemos perdidos sin saber a donde ir. Paso a paso, puzzle tras puzzle, pasillo tras pasillo comprenderemos y aprenderemos como avanzar, nos veremos forzados a visualizar las cosas de otra manera, abrir nuestra mente. Pero poco a poco resolviendo el misterio. Despues de Antichamber nuestra percepción de la realidad habrá cambiado completamente.

Si es cierto que de haber tenido una historia o un guion detrás mas elaborado, estariamos hablando de un titulo a la altura de los grandes juegos de esta generación, pero aun así la obra llega a unas cotas de calidad muy altas, pues hay que contextualizar que es lo que se pretendía con este proyecto.

JUGABILIDAD

  • Tipo de juego

Y es que Antichamber es un juego de puzzles, que resolveremos con la cámara clásica de los shooter, en primera persona. Pero esta elección de perspectiva esta tomada con alevosía, pues limitar la visión de esa manera hace que jugablemente el juego nos sorprenda y nos obligue a plantearnos cosas que no vemos y que han podido suceder cuando hemos avanzado y no hemos visto.

  • Mecánicas de juego

Jugablemente este juego tiene una libertad muy amplia. No sabemos lo que tenemos que hacer, ni nos lo dicen. Nuestra curiosidad sera nuestra guía y acicate. Y según nos enfrentemos a los enigmas, aprenderemos mas y mas mecánicas de juego, sala tras sala. Según vayamos pasando puzzle tras puzzle nos daremos cuenta que tenemos que explorar cada minúsculo lugar del escenario para poder encontrar cualquier pista, porque cada reto es diferente y tiene sus propias reglas.

Es muy importante cuando entremos en las salas o pasillos, discenir que obstáculo debemos atravesar, o a que nos enfrentamos. Todo con calma. No hay prisa, tenemos toda la libertad que queramos para avanzar y cada vez que descubramos nuevas pistas o caminos, nos sentiremos realizados en cotas muy altas, y nuestro interés se vera acrecentado. Llegado el punto de volver a la sala inicial, al vernos sin salida o puzzle, podremos acceder al mapa que hemos ido creando en la pared izquierda. En este elegiremos la sala donde queremos aparecer, o donde creemos que podemos seguir avanzando con mecanicas nuevas que hayamos encontrado en otras salas.

Antichamber es impredecible, nada es obvio, hay que pensar diferente. Hay una gran variedad de enigmas, muchos nunca vistos en juego alguno. Unos aparecerán delante nuestra y otros tendremos que encontrarlos para avanzar. Para ello hay muchas maneras, según nos movamos con una velocidad u otra el escenario reaccionara de determinada manera, andar cuando hay que saltar, pasillos sin fin, extraños acertijos, dar la vuelta en vez de seguir hacia delante, mirar a través de distintas ópticas un pasillo y que este cambie cuando nos acerquemos. También dispondremos de algún artilugio para resolver algunos misterios. Como una especie de rifle que absorbe y crea a su vez pequeños cubos de materia de colores. Todo evoluciona, o no, a nuestro alrededor con tal de crear una experiencia única al resolver el puzzle.

  • Duración

Se supone que tenemos una hora y media para acabarlo, o por lo menos eso es lo que nos hace pensar el reloj del menú inicial. Pero desde ya os comento que echareis unas cuantas horas más, ya el numero dependerá de cada uno y sus capacidades.

  • Dificultad

Es un juego difícil, aquí no hay niveles de dificultad, si no una progresión de puzzles de gran originalidad y dureza en muchos casos. Trata muchas veces sin resultado, dándonos pistas a través de carteles, de ayudarnos a resolver los puzzles.

Por lo que volveremos al Menú inicial mas veces de las deseadas para retomar desde otros puntos nuestro viaje, y así aplicar algo de lo aprendido por si suena la flauta. Como invoca uno de los muchos carteles que os encontrareis, intentarlo hasta la saciedad es vital, y nunca un error. Porque tras evaluar una misma situación desde diferentes puntos de vista veremos cosas que antes no veíamos. O simplemente que tras haber superado algún enigma, en el presente veamos cosas que en el pasado no eramos capaces.

APARTADO TÉCNICO

  • Apartado Visual

Fascinante. Con tan poco, logra dejarnos mas de una vez boquiabiertos, ante la eficiencia con la que usan el motor Unreal Engine para crear los puzzles. Lógicamente es muy estable debido a su diseño pausado. Escenarios minimalistas con capacidad de generar tremendos efectos. Cada una de las zonas del mapa que vayamos descubriendo serán una sorpresa visual, surrealista y vistosa. Todas las formas y colores que podamos imaginar.

  • Apartado Sonoro

El sonido es casi ausente en el juego. Solo unas pocas pistas de audio, como cuando se abre una puerta o recogemos materia con el dispositivo por ejemplo, pero que nos acompaña durante toda la travesía. Adecuado esto para este tipo de experiencia, que lo que pretende es que el jugador se imbuya al máximo en el puzzle, porque lo que prima aquí es lo visual, pero se nos antoja insuficiente.

NUESTRA OPINIÓN FINAL

Antichamber es un juego para un publico concreto. Debería pero no es para todo el mundo. Un juego de puzzles que no todo el mundo esta preparado, ya sea por lo visual o por lo conceptual, pero que no deja de ser una obra de arte del genero. Capaz gracias a su simpleza y perspectiva de evocarnos sentimientos de satisfacción tras superarlo.

LO MEJOR:

-La satisfacción tras ser capaz de avanzar y encontrar nuevos puzzles.

-Diseño artístico minimalista que sorprende.

-Una experiencia capaz der ser un reto.

LO PEOR:

-Algo de historia hubiese añadido profundidad al titulo.

-El apartado sonoro podría haber sido exprimido un poco más.


“Disponible en: PC” “Analizada la versión: PC”

Facebooktwitter

Deja una respuesta