La saturación de la moda de juegos tipo Vampire Survivors es brutal, pero también hay que decir que posee una calidad muy contrastada, ya que se ha conseguido pulir la formula o introducir de una forma maravillosa diferentes matices que hagan único a cada juego.

Por ello, no he queridoi perder la ocasión de traeros el análisis de este interesante God of Weapons. Un juego que introduce un giro interesante; el orden en el inventario se vuelve clave en la jugabilidad.

Creado por Archmage Labs, este roguelike de acción nos lleva a escalar una torre oscura, donde cada nivel es una pelea por sobrevivir, y cada objeto que recogemos nos hace tomar decisiones tácticas dentro de nuestra mochila. Y aunque no rompe completamente con lo clásico, se nota que se han puesto ganas de innovar con pequeños cambios que lo hacen muy interesante.

La mecánica principal de God of Weapons fusiona elementos de acción automática y gestión de recursos, en zonas muy delimitadas. En el que tomamos el control de un héroe que asciende por una veintena de pisos de la Torre de Zhor, enfrentándonos a oleadas de enemigos que desaparecen cuando el cronómetro llega a cero. Todo ello con un potente arsenal que ataca por sí solo, así que el enfoque no está en la precisión o el apuntado, sino en moverse para sobrevivir y, sobre todo, en saber cómo equiparse para el próximo reto.

Análisis de God of Weapons

Y es que la principal clave de este juego radica en su sistema de inventario donde cada arma y accesorio tiene su propia forma y tamaño, y deben encajar en una mochila con espacio limitado. Viendo por ello como a medida que avanzamos, desbloqueamos nuevos espacios, mejoramos armas, fusionamos duplicados y reorganizamos nuestro equipo. Cosa que nos obliga a colocar correctamente cada objeto, siendo realmente crucial para mejorar nuestro poder ofensivo. Además, hay una progresión basada en clases y subclases, con atributos únicos y bonificaciones especiales, lo que amplía las posibilidades de personalización.

Análisis de God of Weapons

Por si fuera poco, el oro que recolectamos tras cada combate nos permite acceder a una tienda donde podemos comprar armas, potenciadores o mejoras permanentes. Disfrutando de como en cada partida que superamos, desbloqueamos nuevas monedas, mejoras globales y opciones para nuestro armamento, que nos llevan a una experiencia muy adictiva que nos motiva a seguir y seguir intentándolo tras cada muerte.

Uno de los puntos más interesante de God of Weapons, como ya os he comentado, radica en su sistema de gestión de inventario, que convierte la organización espacial en el corazón de toda la experiencia. Y es que cada decisión cuenta a la hora de qué arma elegir, dónde colocarla, con qué otra combinarla, y qué bonificaciones se activan al situarla junto a ciertos objetos. Una profunda e interesante concepción táctica que le otorga al juego una identidad única, que no nos acerca solo al combate, sino que también a la necesidad de planificación del arsenal.

Análisis de God of Weapons

Otro punto interesante es la variedad de clases y subclases. Y es que las diferencias entre jugar como mago, cazador o guerrero no son solo estéticas, traduciéndose en estilos de juego distintos y opciones estratégicas radicalmente diferentes. Todo ello acompañado de una curva de progresión bastante bien equilibrada, que nos permite sentir mejoras entre cada partida.

Análisis de God of Weapons

Eso sí, aunque su apartado artístico no brille por una dirección especialmente, hay que reconocer que el diseño de personajes y enemigos es atractivo y coherente, dentro de este particular y oscuro mundo. Encontrando diseños muy inspirados en otros clásicos del género, y entornos algo simples, donde tengo que destacar el buen trabajo los efectos visuales de iluminación, y un correcto acompañamiento musical y de efectos sonoros, que le dan mucho ritmo a la acción.

Análisis de God of Weapons

Sin embargo, God of Weapons también presenta ciertas limitaciones a destacar. Por un lado se encuentra la falta de contenido. Pocos jefes, con unos combates que no resultan nada interesantes. Careciendo de mecánicas cuidadas que hacen que se sientan como enemigos comunes con un poco más de resistencia. Una pena, porque esto hace mucho dentro de este género.

Análisis de God of Weapons

Como no podía ser menos, la repetición puede pasar factura. Y es que la torre se mantiene igual en cada partida, y la falta de diversidad en los escenarios provoca que, después de varias horas, la sensación de bucle es bastante potente, y aunque este es sólido, su falta de variedad visual o sonora que lo complemente lo vuelve demasiado monótono.

Por otro lado, aunque el sistema de inventario destaca por su ingenio, también tiene detalles negativos como que su gestión se puede volverse un poco engorrosa en niveles avanzados, especialmente cuando el espacio se vuelve limitado, ya que reorganizar el equipo consume más tiempo del que uno desearía, haciéndonos pasar muchas horas de inventario.

En conclusión, God of Weapons no es la nueva panacea de los roguelike automático, pero sí le añade unos matices táctico que lo hacen diferente. Y es que su enfoque en la lógica espacial y la planificación de inventarios le otorgan una personalidad única dentro de este género. Eso sí, su contenido me parece demasiado limitado, necesitando la introducción de más jefes, escenarios variados y un tratamiento más ambicioso de la progresión visual y sonora.

En definitiva, este se mantiene como un título notable que recompensa a quienes disfrutan tanto organizando su inventario como aniquilando hordas de enemigos. Siendo uno de esos juegos que sin hacer demasiado ruido nos va a quitar una buena cantidad de horas de nuestras vidas paseando por el interior de esta oscura torre.

Código digital proporcionado por Ultimate Games

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