El particular retorno de Samus
La unión de Nintendo y Retro Studios vuelve al centro de la escena con Metroid Prime 4: Beyond, un proyecto que arrastra años de reinicios, rumores y expectativas que parecían casi imposibles de cumplir, y que han terminado dando una experiencia que sinceramente me ha dejado inquieto a la vez de enamorado de una aventura bastante única, pero tampoco exenta de contradicciones.
Metroid Prime 4 de esos de que en los primeros momentos que te enfrentas a el nos deja un poco descolocados, ya que mientras Samus aterriza en medio de un caos que parece sacado de alguna de las grandes aventuras espaciales de la historia de los videojuego, cosa que choca dentro del concepto del universo Prime que recordábamos, pero que termina por demostrar que esto nos quiere llevar a algo mucho mayor y particular, que poco a poco iremos descubriendo.
Un juego que aporta una mezcla de familiaridad y riesgo que marca todo el trabajo del estudio. Y que plantea una secuela que respeta las bases del Prime original, pero que también se anima a tocar áreas nuevas, con resultados dispares, pero siempre interesantes.

¿De que va todo esto?
Entrando en la aventura, deciros que esta arranca, como ya os digo, con Samus envuelta en un combate masivo entre la Federación y Piratas Espaciales liderados por Sylux. Todo esto se entrelaza con un artefacto misterioso, que nos catapulta al planeta moribundo Viewros, hogar extinto de los Lamorn. Allí descubrimos tecnologías psíquicas que nos permiten interactuar con los restos de su cultura, mientras perseguimos a Sylux y buscamos una salida de ese mundo condenado.

Con todo ello, y cinco llaves de teletransporte como objetivo central, el juego alterna exploración clásica, combates y un toque de mundo semiabierto. Todo ello bajo un diseño artístico muy interesante que muestra el potencial de la consola más actual, y ante todo, una musicalidad y una ambientación para quitarse el sombrero.

Los detalles más y menos interesantes
Entrando en puntos más específicos, deciros que lo primero que quiero destacar es lo bien que Retro recupera las bases esenciales del universo Prime. Una concepción jugable que nos acerca a la sensación de aislamiento, la exploración milimétrica, y ese ritmo que nos invita a escanear, observar y sospechar de cada rincón del mapa. Y es que lugares muy bien planteados, nos acerca a una amplia variedad de biomas bastante inquietantes, casi silenciosos, cargados de historia ambiental y secretos que premian nuestra curiosidad.

El combate también brilla bastante. Y es que el nuevo sistema de apuntado, más dinámico que en entregas anteriores, hace que los enemigos se sientan agresivos y móviles sin volverse caóticos. Destacando especialmente a los jefes, cosa donde sin duda Retro se luce. Y es que cada criatura parece una pieza viva contaminada por Metroids, con diseños grotescos que nos cuentan su propia historia, y que aportan una variedad de situaciones que hay que quitarse el sombrero ante ellos.

Tampoco puedo dejar de hablaros de las habilidades psíquicas aportan variedad sin romper la fórmula. El Control Beam y la Psychic Visor son realmente ingeniosos, aunque es cierto que algunas mecánicas, como la Psychic Bomb, resultan torpes por la cantidad de pasos necesarios para activarlas. Son buenas ideas, que se esconden de una ejecución que se podría haber pulido algo más.

Por otro lado está, Vi-O-La, la moto futurista, que es quizá el ejemplo más claro de lo que no hace tan bien el juego. Y es que se siente poco ágil, bastante rígida, y casi un trámite algo metido con calzador para cruzar Sol Valley, un desierto demasiado vacío. Eso sí, con el tiempo, la moto gana encanto, y aunque no tanto como para justificar largas travesías sin viaje rápido, nos llega a mostrar un mundo abierto que funciona más como un espacio intermedio utilitario que como un lugar vivo.

Eso sí, si hay algo especialmente reseñable a la vez de polémico, es la parte de los personajes. Y es que la presencia de la Federación le da más humanidad al viaje, pero rompe un poco la soledad icónica de Metroid. Myles y compañía nunca son molestos, pero sí arquetípicos, y la interacción con una Samus muda a veces se siente forzada, y aunque no llegan a arruinar la atmósfera, tampoco nos suma demasiado.

Por último, hay también decisiones discutibles donde la recolección lenta de cristales verdes para un objetivo crítico, o un sistema de guardado que puede dejarnos atrapados en el punto de no retorno si no sabemos manejar bien nuestros archivos, son detalles que generan fricción en un juego que, por lo demás, es muy redondo.





Conclusiones
En conclusión, Metroid Prime 4: Beyondes una bastante mezcla rara si vas buscando un Prime de toda la vida. Y es que aunque resulta ambicioso por un lado y conservador por otro, también mezcla brillantez por momentos y situaciones bastante absurdas y toscas en otros. La verdad que Retro Studios logra capturar lo que hacía especial al primer Prime y, cuando se apoya en esa base, alcanza algunos de los mejores picos de toda la saga, pero hay otros que no siempre funcionan, y nos terminan por chocar, que con ello no quiero decir que sean malos.
Si te enamoró la sensación de perderte en Tallon IV o de escanear hasta la última esquina de un templo aquí vas a encontrar algo muy parecido y, a veces, incluso mejor. Eso sí, si esperabas un salto radical o un mundo abierto made in Nintendo, quizá te deje con ganas. Pero como regreso de Samus, como experiencia metroide, y como secuela largamente esperada, Beyond cumple, emociona y nos deja claro que Prime sigue teniendo un lugar único en el panorama del videojuego actual.





