El cruel amo del laberinto
La buena gente de Artificer, lleva tiempo demostrando que sabe moverse en terrenos poco convencionales. Y es que tras curiosas propuestas como Showgunners o Sumerian Six, el estudio ha ido construyendo una identidad clara en sus concepciones jugables; sistemas profundos, decisiones tácticas, y una apuesta firme por mecánicas que invitan a pensar antes de actuar.
Así que con esa experiencia, y bajo el paraguas de Devolver Digital, esa filosofía encuentra en Minos su forma más retorcida. Y es que aquí, aunque parezca, no se trata de escapar del laberinto… sino de diseñarlo. Cosa que nos lleva a no poder evitar sentirnos como dioses crueles trazando pasillos mortales antes de soltar a las víctimas. Así que atentos que este curioso concepto os puede gustar.
| FECHA LANZAMIENTO |
| 9 ABRIL 2026 |
| DESARROLLADORA |
| Artificer |
| DISTRIBUIDORA |
| Devolver Digital |
| PLATAFORMAS |
| PC |
| VESIÓN ANALIZADA |
| PC |
| VALORACIÓN |
| 8 |

¿De que va todo esto?
¿Pero que diantres es este Minos? Pues nada más y nada menos que “otro” roguelike en el que encarnamos al Minotauro, atrapado en un laberinto que cambia constantemente. Pero aquí el concepto jugable da un vuelco en el que se nos propone la curiosa mezcla de construcción de escenarios con defensa activas, donde deberemos diseñar rutas, colocar trampas, y luego nos enfrentamos a los aventureros que intentan darnos caza.

Una experiencia donde cada partida propone nuevas combinaciones de enemigos, habilidades y estructuras. Y todas ellas con el objetivo de resistir oleadas mientras perfeccionamos nuestro dominio del laberinto, muerte a muerte y decisión a decisión.
Los detalles más y menos interesantes
Sin lugar a duda, lo mejor de Minos aparece cuando logra hacernos sentir inteligentes. Desde el primer momento nos encontramos planificando rutas imposibles, doblando pasillos y colocando trampas como si estuviésemos diseñando una máquina perfecta de destrucción. Ver cómo un grupo de enemigos cae uno a uno en una secuencia perfectamente orquestada resulta casi hipnótico. Es como preparar una reacción en cadena y luego limitarnos a observar cómo todo encaja con una precisión que nosotros mismos hemos construido.

Por otro lado, la variedad de trampas y sinergias también destaca con fuerza. Podemos experimentar con torretas, pinchos, placas de presión o puertas móviles, y cada combinación abre posibilidades nuevas. Y es que en una partida nos centramos en dividir enemigos y cazarlos uno a uno; y en la siguiente, los guiamos por un pasillo mortal donde cada paso es una sentencia. Esa libertad para improvisar y reinventarnos es clave para mantener el interés sesión tras sesión.

La dualidad entre estratega y bestia es otro de sus grandes aciertos. Cuando algo falla, y os aseguro que fallará, debemos intervenir directamente, rematar enemigos y sobrevivir con recursos limitados. Cosa que nos obliga a cambiar rol de manera constante, y con ello la necesidad adaptarnos, cosa que evita que la experiencia se acomode demasiado en un solo registro.
El diseño artístico, sin ser espectacular, nos acompaña con inteligencia. Todo es claro, legible y funcional. Cada trampa suena como debe, cada impacto se entiende. Es cierto que no busca distraernos ni gustarnos, sino se centra en dejarnos pensar con claridad, y eso en un juego de estas características vale más de lo que parece.

Pero por desgracia, algunas partidas se alargan más de lo deseable, especialmente para los jugadores más meticulosos. Y es que preparar cada nivel con cuidado puede convertirse en un ejercicio de arquitectura obsesiva que, paradójicamente, ralentiza la experiencia hasta el punto de romper ese impulso de una partida más, ya que suele llevar a la saturación… pero bendita saturación si le has cogido el rollo.

Por otro lado, tengo que decir que a la hora de explicarse y hacer la transmisión de ciertos conceptos también falla en ocasiones. Por lo que nos vamos a encontrar dudando muchas veces sobre cómo funciona exactamente una mecánica o por qué algo no ha salido como esperábamos, sin que el juego nos dé una respuesta clara. No es constante, pero sí lo suficientemente frecuente como para generar una fricción innecesaria.

Por último, la progresión inicial puede sentirse especialmente dura. Por lo que durante las primeras horas avanzar cuesta más de lo esperado, y no siempre deja claro si el problema está en nuestra estrategia o en las herramientas disponibles. Eso sí, con el tiempo mejora, pero ese arranque puede echar atrás a más de un jugador antes de que el juego muestre su mejor cara.

Conclusiones
Minos es de esos juegos que no buscan gustar a todo el mundo, pero que cuando conectan lo hacen de verdad. Y es que diseñar trampas, observar resultados, y ajustar estrategias para ser más mortal aún, se convierte en un bucle tremendamente satisfactorio.
Eso sí, su ritmo irregular y ciertas asperezas en la explicación de sus sistemas pueden sacarnos momentáneamente de la experiencia. Pero cuando todo encaja, logra ofrecernos algo muy especial, la sensación de ser el cerebro detrás de una trampa perfecta.
Así que si os gustan los roguelike con peso estratégico y buscáis algo diferente, este laberinto merece vuestro tiempo, pero cuidado, ya que una vez dentro, cuesta mucho dejar de diseñar la siguiente trampa.





