Thunder Lotus no necesita demasiadas presentaciones para quienes hayan seguido su trayectoria: desde la contundencia pictórica de Jotun hasta la delicadeza emocional de Spiritfarer, el estudio ha construido su propia identidad basada en lo artesanal, original, y lo cercano. Por ello, con este 33 Immortals vuelven a dar un paso más allá de sus propios límites con algo que, sobre el papel, suena casi chulísimo… convertir una raid masiva en una experiencia cooperativa que roza lo ritual.

Una experiencia que desde el primer segundo nos hace caer en un infierno donde no hay tiempo para orientarse, y donde el caos nos presenta a desconocidos antes de que podamos siquiera entender qué está pasando. Una genial idea, y una curiosa intención, que tiene muchos matices.

Ficha Técnica
Fecha de Lanzamiento 10 Junio de 2026
Desarrolladora Thunder Lotus
Distribuidora Kepler Ghost
Plataformas PC, Xbox One, Xbox Series X/S
Versión Analizada PC
Valoración
7’5/10

¿De qué va todo esto?

Nos metemos en una rebelión de almas inmortales condenadas que atraviesan un Infierno inspirado en La Divina Comedia, eso sí, en formato roguelike de acción cooperativo para treinta y tres jugadores.

Una aventura, donde las expediciones son rápidas y directas. En las que avanzamos junto a desconocidos, limpiamos hordas de criaturas, activamos eventos compartidos e intentamos mantenernos en pie como grupo gran grupo. Una experiencia donde la coordinación, curiosamente, no depende de la voz de un clásico chat, sino de los gestos y habilidades cooperativas, cosa que nos obliga a comunicarnos a través de sistemas simples, mientras la presión escala de forma proporcionada hasta alcanzar la culmen con los brutales jefes.

Análisis de 33 Immortals

Los detalles más interesantes

El núcleo del diseño gira en torno a sincronizar ataques cooperativos que se activan cuando varios jugadores acciones tan variopintas como; pisar placas luminosas al mismo tiempo, desatar habilidades masivas que barren la pantalla, o convertir el combate en una coreografía brutalmente frenética.

A eso se suman reliquias y armas que permiten construir estilos muy distintos, desde apoyo constante hasta daño explosivo puro, haciendo que cada expedición exija adaptarse sobre la marcha.

La estructura de progresión, es otro interesante punto, que empuja del Infierno al Purgatorio con menos supervivientes en cada intento, forzando decisiones difíciles, donde; seguir arriesgando o retirarse antes de perderlo todo, nos va a meter de lleno en alguna que otra diatriba.

Por último, uno de sus mejores momentos es sin lugar a duda el los jefes. Y es que estos se leen como en una raid de MMO, con patrones muy divertidos y claros que recompensan la coordinación incluso entre personas que no se conocen de nada.

Los detalles menos interesantes

Ahora bien, también hay que hablar de lo que no funciona tan bien, y es que puntos como el control, tengo que deciros que es rígido y nos deja anclados durante los ataques, la esquiva tiene unos tiempos que rompen el ritmo en medio del caos, y cuando la pantalla se llena de efectos visuales, acabamos atacando un poco sin sentido, cosa que consigue que terminemos perdiendo precisión justo cuando más la necesitamos.

A eso se suma que cuando no hay suficientes jugadores, el balance se tuerce y los combates se vuelven o imposibles, o artificialmente largos. Por lo que aquí vamos a sufrir de repetición constante de los enemigos menores, cosa que termina desgastando parte del impacto entre expedición y expedición. Y es que al acabar una partida, lo que queda es la sensación de haber sobrevivido a una maquinaria colectiva que solo funciona cuando todos empujamos en la misma dirección, aunque nadie conozca el nombre del que tiene al lado. Cosa que hace que el sistema se rompa o por falta de jugadores o por falta de claridad.

Conclusiones

Código digital proporcionado por Keymailer

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