Los chicos de Tequila Works, y para ser más exacto Raúl Rubio, CEO y Director Creativo, nos han concedido el honor de realizarles una entrevista, en la cual se nos da a conocer muchos de los entresijos que han llevado a la creación de Deadlight por parte de esta desarrolladora independiente española, además de darnos la opinión sobre algunos puntos más generalistas sobre el sector del videojuego en nuestro país.

Así que sin más dilación, os dejamos que leáis con toda tranquilidad la interesante entrevista, la cual desde estas líneas agradecemos que se nos haya sido concedida.

  • Lo primero es lo primero, ¿Por qué el nombre de Tequila Works?¿Y De donde surge el proyecto de creación de este grupo de desarrollo?

Influencias etílicas aparte, Tequila es corto y potente. Esa es en resumen la filosofía del estudio, plasmada en “Crear cosas con gusto”. Después de trabajar en proyectos AAA como Castlevania, Motorstorm o Diablo III, queríamos volver a nuestras raíces, recuperar la ilusión y hacer cosas de las que sentirnos orgullosos.

  • Ya desde el punto de vista humano, nos gustaría saber ¿Cuántas personas formáis el equipo de desarrollo? ¿Y proyectos anteriores donde hayáis participado?

Empezamos 2, casi todo el proyecto lo hicimos 12 personas y ahora somos 24, porque juntamos los 2 equipos para terminar Deadlight a tiempo para el Summer of Arcade.

Llevamos unos cuantos proyectos a nuestras espaldas, entre los que destacan: Castlevania: Lords of Shadows, Commandos: Beyond the Call of Duty, Diablo III, Blade: The Edge of Darkness, Overlord II…


  • Pasando al tema de vuestro primer proyecto como Tequila Works, es decir, Deadlight, nos gustaría saber, ¿De donde procede la idea de dicho universo? ¿En qué os inspiráis?

En los plataformas cinemáticos de los 80 y principios de los 90, como Prince of Persia, Another World y Flashback. La historia bebe de autores clásicos como Cormac McCarthy (La Carretera), J.G. Ballard (Hola América), Richard Matheson (Soy Leyenda) o Stephen King (Cell).

A nivel visual, para conseguir ese grano y estilo de los 80, nos basamos en películas de esa década ambientadas en el noroeste de la costa del pacífico, como Acorralado o Los Goonies.

  • ¿Jugablemente que nos aporta Deadlight, y que nos queréis mostrar con este proyecto?

Para empezar Deadlight no es un zombie shooter, sino más bien un juego de plataformas… con zombis. Queremos responder a la pregunta “qué harías tú si llegase el apocalipsis”. Probablemente salir corriendo, no agarrar un lanzacohetes y ponerse a repartir estopa. Deadlight se basa en la supervivencia evitando el contacto, el enfrentamiento, aunque posible, no suele ser la mejor opción. Debes ser más listo, rápido y ágil que tus enemigos. Hay zombis sí, pero son un elemento más, no el núcleo.

Tu mayor adversario es el propio escenario, mudo, implacable. Es él quien cuenta sin palabras la historia de lo que pudo pasar, ya que nunca se explica a ciencia cierta qué ha ocurrido ni por qué.

  • En cuanto a la parte técnica del juego, ¿con que habéis contado para el desarrollo de este?, ya que como hemos podido ver en los diferentes videos, el juego posee un muy atractivo apartado técnico.

Tenemos a unos artistas fuera de serie, ¡ese es el secreto! El motor es el Unreal Engine 3.5. Teníamos claro que queríamos centrarnos en el arte y el diseño, no la tecnología.

  • ¿Por qué habéis elegido Xbox 360 como plataforma de lanzamiento de Deadlight? y no las demás.

Porque Microsoft Studios se ofreció a ser nuestro Publisher con una propuesta muy buena. Obviamente, pidiendo la exclusividad.

  • ¿Qué duración, en cuanto a desarrollo, os ha llevado crear este producto?.

Casi 3 años. Mirando atrás, ha sido largo, duro y es increíble que lo hayamos logrado. Casi todo el desarrollo hemos sido muy pocas personas, apenas una docena. Lo hemos dado todo.

  • Todos sabemos que realizar un proyecto como Deadlight puede ser algo muy costoso a nivel monetario, y más con los tiempo que corren, por eso nos gustaría saber si, habéis tenido alguna ayuda o subvención estatal, o habéis tenido que acarrear con todo los gastos ustedes mismos.

Somos autofinanciados. No hemos recibido ayudas económicas, aunque al principio, pudimos entrar en un vivero de empresas donde alquilamos un despachito donde poder arrancar.

  • ¿Qué expectativas tenéis respecto a las ventas del producto?

Esto no lo hacemos por el dinero, aunque es cierto que es un medio para poder seguir haciendo lo que amamos. Es muy difícil aventurar nada, ojalá vaya bien para cubrir gastos.

Pasando a temas más generalistas, nos gustaría haceros varias cuestiones.

  • ¿Como veis tanto la escena independiente en general, como el desarrollo a estos niveles en nuestro país?

Estamos viviendo un punto de inflexión que podría ser un renacimiento si lo aprovechamos bien. Pero aprendiendo cuáles son nuestras ventajas y no tratar de competir frontalmente contra gigantes.

  • ¿Pensáis que volveremos en algún momento a lo que fue la industria española en la época de los 80, o eso es una época que jamás podremos volver a vivir?

La edad de oro se fue y no volverá. Cuanto antes lo aceptemos y tiremos hacia delante, mejor. No se puede vivir del pasado. Muchos de los que ahora creamos juegos no formamos parte de aquello, éramos jugones (y algunos ni siquiera habían nacido). Es un acicate para motivarnos a mejorar, como las canciones de grandes gestas. Así estas no caen en el olvido, pero desde luego no hacen ganar batallas por sí mismas.

  • Hablando ya del sector en sí, ¿qué rumbo os parece que está cogiendo la industria, y hacia donde veis que se va a encaminar el sector?

Parece que la transición hacia lo digital será constante. Al final el usuario es quien decide qué opción le resulta más atractiva y accesible. Juegos de caja y descargables coexistirán un tiempo. Hay más pequeños estudios independientes que nunca, y tras muchos años intentándolo, empieza a haber alternativas reales al modelo clásico de Publisher-developer-retailer. Estamos viviendo una época de cambio que podría suponer el despegue definitivo de los videojuegos como industria consolidada y aceptada, o su lento declive hacia el nicho de la marginación social.

  • ¿Consideráis que el videojuego podría denominarse Arte?¿Por qué?

¿Todavía se está debatiendo esto? ¿En serio?

Para terminar

  • Si tuvierais que vendernos Deadlight, que nos podríais decir para convencernos de su compra.

En Deadlight no matarás… sin motivo.

Y con esto concluye la entrevista que Raúl Rubio, CEO y Director Creativo de Tequila Works, desarrolladores de Deadlight, nos ha concedido. Le agradecemos de corazón el tiempo que nos ha brindado, y dar todo el ánimo y apoyo que desde esta humilde web le podemos ofrecer, esperando que Deadlight consiga muchos éxitos, y que pronto los veamos de nuevo con un nuevo proyecto.

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2 respuestas a «Entrevista a Raúl Rubio, CEO y Director Creativo de Tequila Works»

  1. Acojonante, sin palabras, gracias desde mi humilde y carismática persona a Raúl Rubio 😀

  2. Qué pena que en este país no se invierta más en diseño de videojuegos y todo se vaya al cine, cuando está visto que es mucho más rentable y de mayor calidad este, nuestro sector.

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