Street Fighter ‘II: La leyenda del Puño del Dragón. Capítulo 2

Street Fighter‘II: La leyenda del Puño del Dragón.Capítulo 2

Era una calurosa tarde de verano, allá en 1991. Como buen crío de 6 años pasaba olímpicamente de la siesta, eso era para los adultos, yo tenía energía y ganas de jugar. Estaba veraneando en un pueblo costero de mi ciudad natal. Recuerdo estar jugando al “Pinball” en mi flamante Nasa (Clónica de la Nes), que soportaba cartuchos piratas chinos con tropecientos juegos grabados en sus circuitos. También recuerdo no estar disfrutando demasiado. Bola que subía, bola que bajaba, bola que se colaba por el maldito hueco entre las dos palancas de acción. ¡Maldito hueco del pinball, la “Traitors Gate” de los videojuegos! Decidí cambiar de juego. Era una lista extensa, pero a mi ninguno me enamoraba: mappy, circus, excite bike… “Venga va, que tengo ganas de uno de peleas, vamos a por este, a por el “Urban Champion. Vamos allá”.

Dos luchadores, frente a frente, en una acera y por delante de un edificio, con las mangas subidas, los puños cerrados y cara de estar descontentos por algo, -alcancé a entender yo en ese momento-. Ambos son iguales, pero con distinto color de pelo, ¿parientes quizás?, ¿falta de entusiasmo en las labores creativas de los programadores?, con seis años solo se puede pensar una de las dos causas, y supongo que sabréis cual sería. Para colmo entre puñetazo y puñetazo, con el objetivo de llegar a arrastrar a piñas al contrincante hasta una pileta sin alcantarillar, y que el mismo cayera; una señora tiraba macetas desde su ventana, intentando aturdir a cualquiera de los contendientes. La situación era dramática, me estaba dando cuenta que esos juegos ya los había jugado tanto que no me hacían ni efecto placebo.

Bueno, ya quedaba menos para que fuera con mis padres a merendar a esa cafetería donde para mí, tenian un juegazo metido en una recreativa. “El juego de las magias”, que no era otro que el “Ninja Combat” de la MVS de SNK. Me gustaba bastante, casi todas las tardes le echaba 25 o 50 pelas, incluso porque no, si los papis estaban generosos podía ser una moneda amarilla. El juego no es que me volviera loco pero estaba a años luz de lo que tenía en el salón de mi casa. Además, por una razón que aun hoy día no entiendo, casi nunca había jugadores, por lo que era llegar y besar el santo.

STREET FIGHTER ‘II: THE WORLD WARRIOR

Pero esa tarde fue distinta. Nada mas llegar advertí que no podía ni ver la máquina. Había un mínimo de 5 chavales arremolinados en la zona donde siempre estaba la Coin Op. Ni corto ni perezoso me aproximé hacia el tumulto adolescente… Y lo ví, y lo oí. ¡Diós santo, como sonaban esas piñas! Mis virginales oídos se estremecían con las bondades del chip QSound de Capcom, un sonido realista, devastador, a eones de los que emitía la bolita de acero (de pixels, mas bien) de ese vetusto pinball, o esas galletas que se daban los buenos del Urban Champion. Aquellos eran golpes violentos, sonaban como si apalearan un trozo de carne colgada en un congelador con un bate de béisbol metálico. Un chaval, el que estaba jugando en su turno en aquel instante, parecía que controlaba a un luchador con kimono blanco y cinturón negro, con las manos vendadas y una llamativa cinta roja en la frente. En frente tenía un rival abominable, un animal de color verde pero antropomorfo, con colmillos y uñas largas y amenazadoras.

“Ese es Blanka, la bestia”, dijo uno, para despues apuntillar “Tírale un hadoken”. ¿Un ado qué? -Me pregunté yo-. Entonces miré al karateka que luego se convertiría en mi personaje fetiche para esa y las demás entregas. “¡Tírale un hadoken y terminalo ya, hombre, que al final te remonta!”, le volvió a decir el observador. Y entonces lo ví. Le vi hacer el hadoken, la onda vital de Goku en un videojuego, hecha por un karateka, como yo, flamante cinturón amarillo a mis seis años. No me hizo falta más para entender que, probablemente, fuera el juego de mi vida.

El juego

Esta vez Capcom tuvo la genial idea de aumentar considerablemente el plantel de luchadores a elegir: de 2 a 8. Los contendientes eran: Ryu, Ken, Honda, Chun Li, Guile, Zangief, Blanka y Dhalsim; mas cuatro jefes no seleccionables pero que habían de ser derrotados en pos de finalizar el modo historia: Balrog, Vega, el viejo conocido Sagat y el jefazo final M. Bison.

Lejos del farragoso control de la primera entrega, en Street Fighter ‘II manejar a cualquiera de sus personajes era una delicia. Contábamos con la palanca y 6 botones. 3 de puñetazo (suave, medio y fuerte), y otros 3 de patada (suave, media y fuerte), que como su nombre indica, causaban más o menos daño en el oponente. Un buen jugador sabe de sobra que los 6 son botones útiles, lejos de la primera impresión de que los que realmente importan son los dos “fuertes”.

El sistema de colisiones era de una perfección jamás vista hasta la fecha. Si un puño impactaba en la cara del rival, es que realmente impactaba en su cara; su cabeza era sacudida hacia atrás, su cara se arrugaba de dolor por un instante y su cuerpo retrocedía unos palmos con respecto de su posición pre-ataque, provocando un leve levantamiento de arenilla bajo sus piés. Los golpes especiales eran espectaculares y la dificultad para ejecutarlos estaba ajustadísima: No eran algo imposible de poner en práctica pero tampoco lo aprendías fácilmente. Si querías ejecutar un hadoken debías asegurarte de trazar una media luna de izquierda a derecha (deslizamiento de 180º) con la palanca para inmediatamente después darle al botón de puñetazo; al igual que con la “patada huracanada”, pero con deslizamiento de derecha a izquierda y con el botón de patada. No obstante había golpes especiales más difíciles que otros, siendo a mi parecer el del “molinillo” de Zangief el mas duro de dominar con maestría.

Las animaciones eran lo mejor que se había hecho hasta la época: La tela de los kimonos tenía vida propia, se arrugaban al baile de los karatekas en posición de guardia. La sangre brotaba cual geiser ante los salvajes puñetazos del boxeador Balrog o salpicaba ante las dentelladas de Blanka. Los personajes tenían todos y cada uno de ellos una personal e inimitable forma de celebrar la victoria: Ryu se cruzaba de brazos y su cinta roja empezaba a ondear al viento mientras este cerraba los ojos en una clara filosofía Zen, una personalidad estóica. Ken y su V de victoria incontestable. Los aullidos de Blanka, Las carcajadas de Sagat o el Sumo E. Honda. Dhalsim levitaba como buen brujo espiritista; Guile se retocaba su rubio pelo de cepillo con el peine… Detalles que molaban mucho en un tiempo en el que alardes gráficos brillaban por su ausencia en los demás juegos.

Los escenarios eran preciosos y preciosistas, cargados de vida: El barco flotando y lleno de gente al fondo, en el puerto de Seattle, escenario de Ken; la fábrica soviética de Zangief, el hangar de cazas de las Fuerzas Aéreas de los Estados Unidos del Coronel Guile, el casino de Las Vegas acogiendo el sangriento espectáculo que ofrecía Balrog con sus puños, y como no, el “tablao” flamenco, con sevillanas incluidas en España, escenario de Vega. Todos con un buen número de “espectadores” animados y que arengaban a los combatientes; eso si, con movimientos cíclicos pre establecidos.

Y finalmente acabando con el apartado musical, sólo hay un adjetivo para calificar a la gran parte de los temas del juego: Épica. Es difícil explicar que siento cuando escucho el tema de Ryu o de Ken Masters. Al parecer el que más ha calado “socialmente” es el de Guile. En youtube es casi pandémica la moda de publicar un video bajo el nombre “Guile theme goes with everything”, y mezclando el nombrado tema con una escena de lo que al creador se le antoje, desde un culebrón venezolano a un discurso de Obama. Extraordinario.

Repercusión

Se han hecho películas de Hollywood (de dudosa calidad), animes (SFII: The Animated Movie es, de lejos, el mejor homenaje que se le ha podido hacer al juego). Se han fabricado innumerables figuras de acción ya desde comienzos de los 90. Se han hecho decenas de alusiones, de manera directa o indirecta al juego en televisión, cine (ver la divertidísima Rompe Ralph). La mercadotecnia abarca desde figuras de acción, pasando por camisetas, posters, mangas (de una calidad sobresaliente), libros de ilustraciones, tazas, cosplays, trading cards, bebidas, snacks…

Su personaje principal, Ryu, es el arquetipo de héroe clásico: Es consciente de su extraordinario potencial, pero no alardea de ello. Es estoico, casi nihilista pero justo con los inocentes e implacable con los malvados. Según la publicación IGN es «un testamento a la virtud de la simplicidad en el diseño de personajes, que le convierten en un icono». Con todo ello, el karateka japonés es, sin lugar a la discusión, uno de los personajes más aclamados e importantes de la historia de los videojuegos; en la misma cima en la que podemos encontrar a Mario, Sonic, Link o Solid Snake.


Pero, lo que es más importante, ¿cómo ha influido Street Fighter ‘II a los posteriores juegos de lucha?:

Creó, casi como si fuera una ley, la norma de los tres rounds, esto es, de forma casi elemental, el combate lo gana el jugador que acumule dos victorias de tres.
Fue el primer juego que implementó los combos, o encadenación de golpes seguidos en los combates, y aumentando la puntuación en relación con el número de golpes empleado.
Ya sea en 2d o en 3d, el scroll horizontal parece que llegó para quedarse para los restos. Independientemente del potencial gráfico de los escenarios, estos sólo son transitables en dos direcciones, de derecha a izquierda y de izquierda a derecha.

Fue la semilla que hizo germinar innumerables títulos. Fueron muchas las compañías que se subieron al carro de los juegos de lucha, que en ese momento era visto como un pastel bastante apetecible.

Implementó epílogos independientes para cada personaje una vez el jugador terminara el juego: Cada personaje tenía su historia, su vida, y una diferente manera de encauzarla tras la proeza de convertirse en el mejor street fighter del mundo.

CONCLUSIÓN

Como las películas que marcan un antes y un después de un género, como los directores que crean técnicas que décadas después se usarán como pieza básica en la elaboración de un film (como cuando Tarantino le pide al cámara “Hazme un Sergio Leone”, que no es otra que un primer plano de la cara), Street Fighter, por méritos propios es el pedestal, el principia matemática del que ahora mismo es un género revitalizado, después de unos años de oscuridad, y que a poco que las compañías quieran, podremos vivir una nueva época de vino y rosas. ¡Que sigan los hadokens!

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