Soy un amante de los clásicos, y como tal, miro con escepticismo cada vez que alguien, en este caso el estudio bitComposer, hace muestra de su osadía, y revisiona un clásico del género de la estrategia como es el Jagged Alliance 2. Juego este, que bebía directamente del eterno XCOM.

Todo esto llega a nuestros Pc’s distribuido por Koch Media.

Podemos observar como en este caso, han hecho un remake en toda regla. Han decidido copiar el argumento de Jagged Alliance 2, pero han intentado innovar variando aspectos de la jugabilidad. Si el anterior los combates se realizaban mediante turnos, y los movimientos eran en tiempo real, ahora han decidido con un nuevo sistema que todos los combates sean en tiempo real con la opción de pausar el juego, y que los mercenarios al reiniciar el tiempo ejecuten las acciones que les ordenamos.

Procedo pues a desgranar todos los entresijos de este título.

Anteriormente mencionaba que la campaña es un remake del Jagged Alliance 2. Así que tendremos que conquistar en varias misiones otra vez la isla y estado de Arulco.

Todo comienza con una cinemática, no muy excelsa, en la que somos contratados por el ex-marido de una dictadora de la isla de Arulco, con el propósito de que asesinemos a su ex-mujer y así derrocar su gobierno, ya que como todo dictador oprime a sus conciudadanos en su beneficio. Todo esto es igual que en el original, que realmente nos sirve como excusa para realizar las misiones. Para ello tendremos que ir contratando una serie de mercenarios con el dinero que nos ofrecen al principio y ser comandante debido a nuestra experiencia.

Esta información nos llega de manera breve y concisa, su objetivo no es engancharnos, es meramente informativo como muestra su poca dedicación. Denota que en el estudio sabían que quien jugase a este juego sabía lo que quería encontrar. Por lo que se nota una falta de dedicación en este aspecto. Se podría haber desarrollado un poco más la trama gracias a los vídeos y el guión del juego, para que la experiencia jugable fuese más plena y satisfactoria.

Al comenzar el juego, tras el video introductorio una vez ya comenzada la campaña, si uno no está muy avispado, no se da cuenta de que lo primero que tenemos que hacer es acceder a la pestaña de la esquina superior derecha, y empezar a contratar a nuestros mercenarios.

Como iba diciendo, para esto tenemos X dolares para gastar y 40 soldados entre los que elegir. Todos y cada uno de ellos están especializados en un arte de la guerra, Tenemos desde soldados de infantería al uso, artificieros, francotiradores, de asalto, médicos, infiltración, etc. Pueden ser mejores o peores en ciertos aspectos, pero están compensados.

Encontraremos en cada clase varios niveles de soldados, cada vez más caros obviamente. Estos podrán ser contratados más adelante cuando hayamos ganado experiencia como comandante, ya que si no es así, rechazarán nuestra llamada telefónica vía satélite con la que intentamos contratarlos y añadirlos a nuestra escuadra. Podremos contratar un máximo de 6 mercenarios.

Estos mercenarios irán acumulando experiencia poco a poco, según vayamos avanzando en las misiones, y tras realizar las acciones pertinentes (matar enemigos, desactivar bombas etc), con lo que sus habilidades irán subiendo de nivel. Este aspecto tan rolesco, a mi parecer es muy atractivo. Podremos orientar sus habilidades según nuestros gustos y estilo de juego con los puntos conseguidos.

Otro aspecto interesante al principio pero posteriormente anecdótico es la gestión económica del escuadrón. Tenemos un dinero inicial que ira ascendiendo según realizamos con éxito las misiones que nos encomiendan, y las secundarias que van apareciendo cuando nos cruzamos con determinados personajes secundarios. Al principio es muy entretenida esta gestión, comprando armas, munición, más mercenarios, pero al avanzar nos encontramos con ingentes cantidades de dinero al conseguir nuestros objetivos, con lo que no representa ningún reto, ni podremos quedarnos atascados el hecho de haber malgastado el dinero. Pero como ya digo, al principio tendremos que tener cuidado y no despilfarrar como si fuésemos Israel.

La principal novedad en el modo de juego es la inclusión en el sistema en el que tendremos la posibilidad de parar el tiempo pulsando el espacio, y dar ciertas ordenes a nuestros mercenarios en el campo de batalla, ya que los combates también son en tiempo real y no en turnos como en su predecesor.

Este sistema se llama «Plan & Go». La acción del juego se desarrolla en tiempo real, solo que con esta opción de pausado, podemos coordinar un gran número de acciones en nuestros mercenarios para que las realicen cuando nosotros estimemos oportuno y así cumplamos nuestros objetivos. Unos ejemplos del tipo de acciones que pueden realizar son moverse, agacharse, esconderse, con o sin la pistola enfundada, activar minas, disparar de diferentes modos, curarse, reparar armas, atacar con un cuchillo, gestionar ataques en equipo, etc. Podemos encadenar todo tipo de acciones una detrás de otra y que, al dar al espacio, ocurran una detrás de otra, pero hay q tener cuidado porque es muy probable que con la mas mínima descoordinación se vaya todo al traste, que se choquen con un objeto que tarde más de lo pensado, y así, por lo que puede llegar a ser en esos momentos frustrante.

Debido a este tipo de situaciones, el sistema acabara quedando obsoleto y a penas lo usaremos, pues preferiremos jugar en tiempo real, siendo una experiencia mucho más dinámica y gratificante.

Todo esto se lleva a cabo a través de un interfaz con menús previos no muy intuitivo, pero que cumple sencillamente. Gestionar las acciones y los inventarios de nuestros mercenarios puede llegar en algún momento a resultar muy anodino debido a la gran cantidad de clicks, y ordenes que tenemos que dar es un aspecto que resta mucha jugabilidad.

Nuestras acciones tendrán una repercusión en el ambiente en el que las realicemos, como en nosotros mismos. Cada una tendrá un nivel de ruido, que influirá en nuestro nivel de sigilo. El tipo de movimiento exactamente lo mismo, todo influirá si no queremos ser detectados. Nuestra vestimenta de camuflaje seleccionada. Todo esto nuestro mercenario será capaz de ejecutarlo con mayor o menor precisión según la barra de aguante de que disponga.

Y ahora comenzare a describir el mayor problema del título, que sin ningún atisbo de dudas es la Inteligencia Artificial. Tanto de nuestros mercenarios como de los enemigos, resultando mucho de nuestro tiempo, inteligencia y esfuerzo prácticamente desperdiciado, debido a este aspecto.

La IA enemiga es caótica, sin ningún tipo de estrategia o planificación ante los acontecimientos que les rodean. Se dedican a atacar sin control y juicio. Sea como fuere en cuanto se de la voz de alarma hordas de enemigos aparecerán desde la zona más próxima , siempre con el mismo objetivo aniquilarte de frente en campo abierto o no , a ellos les da igual, pudiéndote encontrar con situaciones de ambos extremos de dificultad, como por ejemplo eliminar 15 soldados con un único mercenario apostado a 15 metros de una rampa o estar con un equipo táctico completo y no dar a basto.

Si la IA enemiga es deficiente, todavía tenemos la nuestra, lo que todavía es más sangrante. Nuestros mercenarios no siempre realizaran las acciones que les mandamos, o mejor dicho, con la excelencia que se les presupone, con los consiguientes inconvenientes. A veces los caminos y decisiones que tomaran no son lógicos, darán vueltas de sobra para llegar al punto indicado, pudiendo ser avistados por el enemigo, se chocaran con paredes , no desenfundaran el arma porque el enemigo está muy cerca, no esconderán el cuerpo lo suficiente como para no ser vistos, etc. Eso por lo que toca al escuadrón que comandamos que no es poco.

Hay tres detalles en principio que según mi punto de vista le resta dificultad. Uno, es el sistema «Plan&Go», parar el tiempo siempre es una ayuda extra, eso es algo evidente. El segundo, es que en su antecesor nos encontrábamos con una neblina sobre el mapa, que impedía hacernos una idea general, y nos instaba a recorrer previamente el mapa, y en su remake, tenemos una visión completa de todo el mapa y sabemos la posición exacta de nuestros enemigos gracias a unos indicadores rojos en el mapa. Como es lógico esto hará mucho más fácil el diseño de nuestras tácticas y el tempo de los movimientos de nuestro escuadrón. Y finalmente el tercero que me pareció el más flagrante en cuanto a dificultad, es que el juego tiene una opción de grabado automático al iniciar cada enfrentamiento con el enemigo, con lo que si hemos fallado en la gestión de nuestros recursos humanos podremos volver a repetir la secuencia. Esto en un juego de estrategia me parece deleznable.

Un intento de innovar en la estrategia de Jagged Alliance con su nuevo sistema de pausa en tiempo real, pero que se ha visto superada por los retos jugables intrínsecos a un titulo como este. Lastrada además por fallos como la IA gravísimos, sobretodo en la IA amiga, y otros más pequeños, pero aún así errores de diseño de interfaz, que de haber sido subsanados la experiencia jugable hubiese mejorado.

Jagged Alliance: Back in Action ,no es una obra maestra gráficamente, no nos va a deslumbrar con sus animaciones y su nivel de detalle.

Los escenarios aunque al principio cumplen su función al ser extensos y presumiblemente bien diseñados, según vamos avanzando en las misiones, nos damos cuenta que nos habíamos forjado una opinión apresurada de lo q nos ofrecía el juego. Han creado lo justo y necesario para no defraudar en esta característica y acaban siendo muy repetitivos. Algo que en un juego de estrategia creo que es básico, que esto no suceda.

Nuestros personajes en cuanto a nivel de detalle están muy poco logrados, por mucho zoom que hagamos a penas obtenemos detalles. Las animaciones de estos también resultan toscas y nada depuradas.

Y lo peor en este apartado para mí fue la cámara, que en algunos momentos me daban ganas de dejar de jugar, ya que en muchas situaciones necesitaba mover la cámara y cambiarla cada dos por tres en el proceso de la misión.

El diseño de los menús es bastante retro, intentando imitar un laptop del ejercito, desde el cual podremos acceder tanto a nuestro correo y ver las misiones que tenemos disponibles, como a un mapeado general de la Isla de Arulco, o simplemente al menú de contratación de unidades y compra de ítems.

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El sonido sí que raya un nivel de aprobado raspado puesto que no destaca de ninguna manera y además con las repeticiones de oraciones por parte de nuestros mercenarios acabaran molestándonos, Los efectos de sonido son los justos y necesarios.

El juego está traducido al castellano, con voces en ingles, y algún doblaje testimonial. Aunque hay que decir q esta subtitulado en todo momento, con muchos errores.

La banda sonora es plana y sin alma. No pasara a los anales de los títulos de acción y/o estrategia.

Pues como os imaginareis, este Jagged Alliance: Back in Action, no ha conseguido alcanzar ni por asomo las cotas de calidad de su antecesor. Las comparaciones son odiosas pero si las ponemos tan fáciles está claro que saldrá perdiendo y con crueldad. Remake lastrado por sus fallos jugables, de IA , diseño, falta de acierto al innovar con las pausas, pues finalmente quedan obsoletas, poco lustroso gráfica y sonoramente, dan como producto final un juego de estrategia, que tenía muchas pretensiones pero se quedo en lo justo y necesario para salir al mercado. Y a penas satisface la media de la experiencia jugable.

Pros

  • Hacerme revisionar los clásicos y poder darme cuenta que todo tiempo pasado fue mejor.

Contras

  • Echo de menos el Commandos
  • El apartado sonoro es pésimo. Y el gráfico no le supera por mucho.
  • Hasta mi primo de 8 años defiende mejor las posiciones que la IA del juego. Y nunca contrataría a mercenarios que no saben la línea recta es el camino más corto.

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Una respuesta a «Análisis: Jagged Alliance Back in Action»

  1. Buen análisis Jose Luis, me parece un buen intento , pero es que tras de este tipo de juego están obras de arte como XCOM y Commandos y claro… intentar hacerlo mejor es imposible, si encima tampoco se han lucido termina encontrandote con una nota así.

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