¿Que esperáis de un gran juego? Con esta pregunta inicio este análisis, porque aquí el que suscribe, espera de un juego todo lo que le ofrece Bioshock Infinite. Irrational Games colma todas las espectativas de este humilde analista. Ofrecen un juego de tal magnitud que me va a resultar difícil transmitiros todos los sentimientos que me ha generado esta experiencia. Cuando uno se encuentra ante algo especial como Bioshock Infinite se nota, porque afloraron sensaciones del calibre de las sentidas al jugar Half Life 1 y 2 o el primer Bioshock. Es tan especial que uno desea borrarlo de su mente y volver a jugarlo para experimentarlo otra vez. Juegos que argumentalmente y jugablemente no solo rayaban la excelencia, si no que pasaban un limite que otras obras no conseguían, y se convertían en obras de arte imperecederas. Eso es Bioshock Infinite, una obra de arte.


HISTORIA

Infinite tiene su explicación y sentido, pero deberéis jugarlo para entenderlo. Si os doy una explicación, esta desmerecería el resultado final. Cuando acabéis la historia de Bioshock Infinite aplaudiréis, y si sois sinceros y no os hacéis los tipos duros os emocionará e inclusive se os caerá una lagrima. Os dejará boquiabiertos. Un desarrollo que va de menos a mas y que tiene un culmen con su final corrigiendo así errores del pasado.

Somos Booker Dewitt, agente de la agencia Pinkerton de detectives, y tenemos esta premisa: “Tráenos a la niña y saldarás tu cuenta”. Esa niña es Elisabeth, personaje que en determinado momento conoceremos. Y al empezar el juego nos encontramos en una balsa dirección a un faro con ese encargo. A partir de ahí vamos a vivir una historia como nunca habíais visto. Flashbacks, giros argumentales, información a raudales, forman una narrativa brutal. Una historia contada con gusto y de manera muy cinematográfica, que nos pega sin pausa a la silla durante todo el transcurso. Una amalgama de hilos argumentales que en las dos últimas horas se juntan para dejarnos sin aliento.

Muchísimos temas confluyen en el guión: ciencia, religión, ética, política,etc. Y ninguno desencaja. Todos funcionan y se demuestra cuando se nos presentan desde muchísimos puntos de vista. Cada personaje demostrará unos sentimientos sobre estos dilemas y reaccionará de determinada manera. Y nosotros comprenderemos el porqué. Todas sus reacciones nos darán una idea de lo que ocurre. Booker habla y coincide muchas veces comentando lo que sucede a nuestro alrededor, mostrando una personalidad propia, crítica y madura.
El personaje de Elisabeth cobra muchísimo protagonismo, ya que ella con su personalidad y desempeño nos enseñará Columbia y todo lo que la rodea. Elisabeth nos acompañará llegado el punto. Pero no será un mero acompañante sin vida, nos ayudará y la ayudaremos, reiréis con ella, sufriréis con ella, en cierto sentido os enamoraréis de ella porque es un personaje con unas características, y un contexto propio especial. Son tanto detalles que me resisto a describiros un a uno esos momentos que pasaréis con ella. Es algo difícil de describir y que teneis que experimentar. Que descubráis vosotros mismos todos los secretos que esconde.

Bioshock pondrá a prueba vuestra moral, vuestras creencias, vuestros prejuicios, fanatismo, racismo, empatía social, revolución, todo esto a través de todos los mensajes y críticas que conforman Columbia. Una muestra de cómo deberían de ser los videojuegos, y que planteamientos deberían tocar y como en un futuro. Porque el jugador es adulto, es una persona con inquietudes y tiene esa necesidad de plantearse los limites que lo rodean. Y si no, Bioshock Infinite le abrirá los ojos.

JUGABILIDAD

  • Mecánicas de juego

Que no han escatimado en la narrativa es evidente, pero es que sus mecánicas jugables no hacen otra cosa que multiplicar la diversión y tenernos enganchados de principio a fin sin estorbarnos en ningún momento. Es un shooter y poco van a inventar que no se haya hecho ya. Pero la forma de conjugar todos estos elementos en una amalgama, hace que el conjunto sea extrordinario y destaque.

Durante cada escenario hay tiempo para la acción, la exploración, los secretos, el desarrollo del guión,etc. Todos en su justa medida. Cuando quieren contarnos o darnos una pista sobre el argumento o la ciudad de Columbia, para que seamos capaces de crearnos un contexto más completo, aveces nos encontramos y las buscaremos la mayoría de ocasiones, con cintas de audio como en Bioshock o con kinetoscopios que nos muestran pequeñas cinemáticas como si de un museo se tratase, que nos cuentan datos históricos de la ciudad. Los entornos tienen un camino muy marcado, pero que gracias a este tipo de implementaciones nos ofrece una opción a la exploración, que tanto se demanda hoy en día. El diseño de los niveles además tiene un sin fin de situaciones diferentes, que nos obligan a cambiar de estilo o armas para poder lograr nuestro objetivo. Esto hace que el juego sea lo menos repetitivo posible.

El combate es intenso y con el paso del tiempo gana epicidad. Nuestros enemigos son inteligentes, realizan acciones coherentes, se parapetan cuando deben y se lanzan a por nosotros si estamos despistados. Eso unido a la gran variedad de enemigos de los que dispone el juego, cada uno con sus mecánicas y características diferentes. Desde los Handy Man a los Guardias de Columbia. Ninguno es igual a otro y cada uno tiene una forma de enfocar el combate. El cuerpo a cuerpo ha cobrado protagonismo, es más potente y con los enemigos más débiles resulta cruel y atroz ya que con la ayuda del guante con el que viajamos por los railes tiene ese resultado al poder activar ejecuciones. La novedad de los railes, que si soy sincero en un principio pensaba que serían incomodos, responde a la perfección y funciona de maravilla. Con unos controles sencillos que si queremos tendremos a la vista en todo momento y que harán que el control sobre Booker sea tan preciso como efectivo o cómodo al disparar. Además no solo sirven para el combate o para escapar, si no que también se utilizan para explorar o llegar a sitios inaccesibles, que junto con los agarres de las paredes crean una simbiosis perfecta. Y todo sin abusar de ellos, en su justa medida para no aburrirnos de esta mecánica.

La cantidad y variedad de armamento es la justa y necesaria, teniendo mucha variedad para elegir nuestra preferida, según nuestro estilo. Lo más importante es que se han dejado de perder el tiempo con liosos menús de configuración a la hora de preparar nuestras armas. Tenemos dos slots. Que pulsando un botón cambiará automaticamente de un arma a otra. Y con el dinero que recojamos en la máquina indicada para ello, comprar las mejoras deseadas para cada arma, ya sea daño, rango, precisión,etc.

Si antes habia plásmidos, ahora se llaman vigorizadores. Gran acierto ha sido no caer en los mismo poderes que Bioshock. A cada cual más increible y útil, pasando por rayos, mantener a nuestros enemigos en el aire, crear latigos de agua, etc. Cada uno con una función ofensiva, defensiva o evasiva. Sin tener un efecto devastador ninguna y creando variables de combate muy interesantes. Su implementación es parecida a la de las armas, teniendo solo dos disponibles mientras jugamos y pulsando LB para turnarlos. Además si mantenemos pulsado el gatillo izquierdo activaremos un ataque especial del mismo. Por ejemplo si pulsamos solo lanzamos un bandada de cuervos, pero si mantenemos creamos una trampa. Espectacular. La mejora de los vigores, se lleva a cabo con otras máquinas expendedoras como con las armas, pero necesitaremos mayor cantidad de dinero. Mucho dinero.

Los recursos tanto de salud o de sales o de munición los encontraremos esparcidos por los mapas. Su cantidad dependerá del nivel de dificultad. Está bien distribuida, pero deberemos buscarlos con ahínco. Algo que a algunos les puede parecer que disminuye la dificultad, es el trabajo que realiza Elisabeth a este respecto. Como decíamos en algún punto nos acompañará Elisabeth, y cuando lleguemos a alguna zona nueva Elisabeth nos ayudará, además como ya veremos se defiende ella solita. Mientras buscamos nos ofrecerá lo que vaya encontrando, lo más común es dinero que se nos haya olvidado recoger. También durante el combate cuando vayan cayendo enemigos recogerá munición para abastecernos, o vida si es que hay en el mapa para curarnos, o sales para restablecer los vigorizadores. Pero no os llevéis a engaño, esto no sucede de manera sistemática, no es un escudero con todo un arsenal a nuestra disposición, pero sí que de vez en cuando nos saca de un apuro y da un aire de realismo al combate.

Como añadido a la exploración, tenemos la posibilidad de encontrar potenciadores de escudo, salud o vigor. Que el juego deja a decisión del jugador donde gastarlos y que según su pericia en estos juegos utilizará en una u otra capacidad. Para finalizar, la ultima novedad es que habrá ropa con la que equiparnos y así añadir atributos o mejoras a nuestro personaje. Al mas puro estilo rol. Aumentando porcentajes de daño o habilidad. Lo que viene siendo un aumento de las posibilidades jugables de Bioshock, que como veis no son pocas y que como decía, todas juntas resultan geniales.

  • Duración

En nivel normal dura unas 15 horas, explorando y jugando a un ritmo normal. No siendo agobiante ni exigente hasta que nos acerquemos al final. Cuando uno inicia el juego por segunda vez se va dando cuenta de cómo han jugado con él, solo con oír conversaciones o prestar más atención a los detalles, comprendemos aun más todo lo que nos ha dejado en shock. Consigue que no solo por la posibilad de volver a asistir ante tan magno espectáculo en una mayor dificultad sino por el intrincado argumento, sea un título muy rejugable.

  • Dificultad

Hay 4 niveles de dificultad, siendo el último de ellos desbloqueable una vez completemos el juego por primera vez. Los jugones supongo que necesitarán de un mayor reto, pero por eso están disponibles el resto de dificultades. Según incrementemos la dificultad, los enemigos serán mas épicos y los recursos muchísimo más escasos, llegando al extremo en el modo 1999.

  • Multijugador

Gran acierto no incluir multijugador, ni falta que hace. Demuestra que piensa en el jugador y que tenían centrados sus objetivos y prioridades. Aquí importa una historia y qué mejor que centrar todos los recursos y esfuerzos en ella.

APARTADO TÉCNICO

  • Apartado Visual

Los aspectos tecnológicos y de diseño se resumen en una palabra, Columbia. Esos cinco años de desarrollo han servido para crear una ciudad original y apasionante con vida propia. Llena de detalles que nos desmembran todos los problemas políticos, sociales y económicos que forman Columbia, cuidando los elementos contextuales al extremo. El diseño artístico arquitectónico de la época nos lleva a esos años 20 que en absoluto resultan irreales. Es impresionante apreciar las playas artificiales, los edificios flotantes que en cualquier otro juego estarían quietos y aquí se perciben vivos y en constante movimiento. La diferenciación en el diseño de los escenarios entre las zonas burguesas y los bajos fondos donde se arrastra el proletariado bajo el yugo de la clase poderosa es escandalosa. Porque la gente solo ha visto lo bonito y brillante de Columbia, pero esta esconde todo un mundo en sus bajos fondos. Los NPCs también sufren un cambio radical cuando comparamos el lugar donde se encuentran. Desde los andrajosos y sucios obreros, hasta los inmaculados tenderos o elitistas ciudadanos de la zona bancaria.

Elizabeth destaca con luz propia. Ella es especial y así lo ha demostrado Irrational Games diseñándola. Es todo expresividad, movimientos melódicos, agresividad y fuerza cuando es necesario, un sin fin de sentimientos los que desprende con abrir esa boca o realizando las mil y una acciones que veremos durante el juego. El trabajo realizado es de 10 y más si tenemos en cuenta que todo esto es in-game y no hay ni una cinemática, lo que hace que todo este trabajo sea mas inmersivo todavía.

Su rendimiento es muy aceptable, habiendo sido analizada la versión de consola Xbox 360. Y más si se tiene en cuenta la cantidad de elementos que hay en pantalla y como todo fluye a nuestro alrededor. La paleta de colores en cada panorámica es fabulosa. Bioshock Infinite es precioso, tanto lo oscuro como lo blanco inmaculado. Una iluminación que destaca paso a paso que damos en Columbia. Y todo esto hace que nos creamos a pies puntillas todo lo que se nos está contando, pues es lo que más importa, la narración, no si una textura está más o menos conseguida, cosa que en este juego no falla y si lo hiciese tendría la misma calificación, porque los videojuegos son más que eso.

  • Apartado Sonoro

La banda sonora llega a unas cotas de calidad inconmensurables. No puedo hacer otra cosa que aplaudirle porque ha conseguido ponerme los pelos como escarpias cuando han sonado determinados temas en determinados lugares del juego. Enardeciendo los momentos narrativos y logrando emocionar al jugador. Fuera aparte esta el trabajo de adaptación de canciones famosas de los 80s y 90s al contexto de Columbia, que son realmente espectaculares. Estos junto a las partituras de música clásica crean un conjunto encomiable y perfecto, colocado con sumo cuidado durante todo el desarrollo.

Los efectos de sonidos del mundo de Columbia nos rodean y confieren de autenticidad a todo lo que hacemos. Pistas de audio que como todo el juego están cuidadas hasta la extenuidad. En cuanto al trabajo interpretativo BioShock Infinite recibe un doblaje a la altura. Lleno de matices que logran transmitir una interpretación por parte del doblador. Siempre estaré a favor de la versión original, pero este trabajo ha hecho que me olvide de ella y mas siendo personajes en 3D.

NUESTRA OPINIÓN FINAL

Empezaba este análisis preguntándoos que esperabais de un gran juego. Pretendiendo responderos con el análisis de Bioshock Infinite. Un shooter que es más que disparos y saltos, un diseño artístico a la altura de los más grandes, original e increíble, un mundo único, asombroso, vivo. Una narrativa que no solo cuenta una historia, si no que plantea dilemas éticos y morales, a la vez que emociona y que es capaz de que a un servidor se le caiga una lagrimita. Una obra que va mas allá, que en conjunto y de forma individual logra lo pocas veces visto en esta generación.
Un juego al que le he puesto la nota que leeréis a continuación, es algo maravilloso, pero es injusto que sea valorado por una nota solamente. Hay que jugarlo y vivir esa historia, ese final pleno, épico, indescriptible, descorazonador y que cierra un ciclo. Podrá ser visto desde muchos ángulos pero no dejara indiferente a nadie. La confluencia entre todos estos aspectos es tan inusitada, que los posibles fallos no hacen mella en su valoración final.

Nos quejamos de la falta de IPs nuevas, de la falta de originalidad en la industria, etc. Pero cuando nos encontramos con algo como el último producto de Irrational Games y 2k Games, hay gente que se dedica a criticar memeces que no influyen en absoluto con el resultado final realmente y le plantan valoraciones absurdas con la mera intención de hacerse los interesantes.¿Qué es un 9,7? En Generación Pixel hemos decidido valorar con mano dura los juegos para no engañar al lector, y no caer así en la pedantería ni el conformismo. En una industria con tantos productos es difícil no caer en esos fallos. Pero definitivamente cuando jugamos a Bioshock Infinite vemos lo que todos queremos que tenga un videojuego. Y por lo tanto se merece ese 10.

LO MEJOR:

-El mejor guión de esta generación.

-Columbia, el trato de la sociedad y todos sus detalles.

-Elizabeth y todo lo que lo que ello conlleva.

-Gráficamente y sonoramente exquisito.

-Jugablemente casi infinito.

-Un final irrepetible, inolvidable.

LO PEOR:

-Nada.

“Nuestra forma de valorar los juegos

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7 respuestas a «Análisis: Bioshock Infinite»

  1. Maravilloso análisis hijo mío. Has descrito con mucha claridad y sentimiento lo que han querido hacernos sentir con este Bioshock Infinite. Un diez muy merecido por demostrar que el videojuego es capaz de trasmitir cientos de sensaciones.

  2. Como que no tiene nada malo? El principio es aburrido a más no poder (ironia, ya que hasta que no ves el final no lo entiendes) xDDDDDDDDDDD

  3. Otro que no lee el analisis y se lee el final. Ese “nada” esta puesto pa enfatizar mi opinion final. No es justo desprestigiar algo por un fallo nimio puntual.

    Hay gente q decia q el Bioshock 1 era aburrido… Y no hay balas suficientes en el mundo pra llenar sus cuerpos. Xd

  4. Muy buenas. Yo vengo a ser la nota discordante, estoy de acuerdo en todo, salvo en un punto, la historia. Cabe adelantar que en el resto de aspectos me ha parecido un juego genial, una jugabilidad endiablada, una dirección de arte de ensueño… Pero la historia es otro cantar, en este sentido estoy francamente decepcionado. De hecho al contrario que el redactor de este análisis, mi sensación final ha sido de rabia, frustración y decepción. Ante todo creo que el peor defecto de la historia es que tratan de complicar la trama en exceso. Todo es muy interesante hasta que empiezan a usar elementos excesivamente fantásticos y a complicar de forma innecesaria el conjunto. Al final todo se lía a un nivel telenovelesco que más que interesante parece que estemos asistiendo a la segunda parte de Lost. Está todo muy cogido con pinzas, una historia pretenciosa que se pierde en efectismos. En este sentido me parece mucho mejor el primer bioshock, con una historia más sobria y lógica y que no se toma tantas licencias innecesarias.

  5. Si es cierto que la historia intenta tocar muchisimos palos. Desde la religion, pasando pro la politica, hasta llegar al racismo. Yo creo que es lo que puede llegar a complicar la historia, el querer tocar tantos palos. Pero lo que es la historia principal, es decir la de Elizabeth, no es tan compleja a mi parecer.

  6. PUTA DIOSADA DE JUEGO. Gran análisis para una nota injusta, yo haría de nuevo las escalas de valoración, un 10 se queda corto para este juego.

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