Street Fighter ‘II: La leyenda del Puño del Dragón. Capítulo 1

Street Fighter‘II: La leyenda del Puño del Dragón.Capítulo 1

En la actualidad es bastante amplio el catálogo de juegos de lucha del que disponen las plataformas de entretenimiento que se reparten el mercado. Son muchos los títulos que se le vienen a la mente a cualquier buen gamer que se precie: Tekken, Mortal Kombat, Soul Calibur, DoA, Virtua Fighter; incluso se podría meter en el saco a la saga WWE, aún siendo un título con el que los seguidores más ortodoxos del género no comulguen.

Si retrocedemos aun más en el tiempo, los que ya llevamos unas dos décadas viendo pasar generaciones y generaciones de sistemas lúdicos electrónicos, podríamos citar algunas obras magnas de SNK, que durante gran parte de la década de los 90 se hizo prácticamente con casi todo el parqué de los salones recreativos con su placa arcade, la MVS. Lo hizo con sagas inmortales como The King of Fighters, Garou Densetsu (Fatal Fury) o Samurai Spirits (Samurai Showdown) entre otros.

Dicen los melómanos que casi toda la música pop que escuchamos hoy día, y desde hace décadas, tienen como base, como pedestal inquebrantable, la obra de un grupo de Liverpool llamado The Beatles. Lo mismo se puede decir de los juegos de lucha. Tal como los entendemos hoy día, en la casi totalidad de características que los comprenden, se debe a un comienzo, un comienzo violento y arrasador, como un big bang; una explosión que cimbreó la estructura de no sólo las atestadas salas de “maquinitas” recreativas, sino de la óptica de videojuego como fenómeno de masas y matizó el género como independiente del resto; relacionando para siempre, casi inconscientemente el término “lucha” al epíteto “Street Fighter ‘II”.

Pero no vayamos tan rápido. Roma no se construyó en un día; y una obra magna no se concibe sin antes haber errado en el propósito…

ORÍGENES

Corría el año 1987 cuando CAPCOM, una compañía japonesa creadora de arcades, (de alto estatus ya por aquel entonces dentro del sector, fundada en 1979 y conocida entonces como Japan Capsule Computers) , dio a luz lo que en un principio se consideró la osada introducción de un nuevo género en el mundo de las máquinas recreativas (Coin-op): La lucha 1vs1. El juego fue bautizado como “Fighting Street”, a secas, sin más pretensiones que explicar con el título qué era lo que ofrecía el mismo; a saber:
Combates entre dos personajes que luchan cuerpo a cuerpo, siendo uno de ellos o ambos manejados por uno o varios usuarios; en un escenario horizontal y con límites a derecha e izquierda de la pantalla.

El objetivo era dejar KO a golpes al rival, sacando provecho de las habilidades de los dos únicos personajes que podíamos manejar, Ryu y Ken , maestros en el arte del Karate Shotokan. El único modo de juego que tenía el mismo era el clásico modo historia: Ir venciendo a cada contrincante que iba retándonos hasta llegar al jefe final, una feroz mole de músculos experta en el arte del Muai Tay, de nombre Sagat.

No hay que dejar de reconocer que fue un valiente intento de innovación por parte de CAPCOM en un tiempo en el que el sector de máquinas arcade era dominado por el género de naves. A pesar de todo y siendo honestos, el primer intento de la compañía de Osaka fue un despropósito total.

La jugabilidad de “Fighting Street” era paupérrima; desesperante. Sus controles y animaciones estaban completamente descoordinados. La IA de la cpu no es que fuera mala, es que era tramposa, hasta el punto de crear por ella misma cuellos de botella de consecuencias desastrosas para nuestras aspiraciones. El elenco de enemigos se podría decir que carecía del carisma suficiente como para que se quedaran en la mente. De hecho, algunos de ellos, tales como Adon o Sagat, son recordados por las posteriores entregas, que, como es obvio serán una historia completamente distinta…

DE STREET FIGHTER’89 A FINAL FIGHT

El hecho de que el primer vestigio de la saga “Street Fighter” fuera un desastre, y peor aún, pasara prácticamente desapercibido en el mundillo de las recreativas no desanimó a la antaño conocida como “Japan Capsule Computers”.

Dos años después, sacó a la luz un proyecto en el que había trabajado un elenco de programadores completamente nuevo y distinto al staff de “Fighting Street”. Esta vez la compañía de Osaka sacó talonario y contrató a la crème de la crème de la programación de la época para de una vez por todas crear un juego de peleas competente. Lo sorprendente es que este proyecto, de nombre “Street Fighter ‘89”, poco tenía que ver con la primera entrega, ya no sólo en calidad sino en concepto: Éste era lo que hoy se conoce como un “beat em up”, un juego de peleas que abandona el 1vs1 para adentrarse en el mundillo del “tú contra todos”.

Y así, casi sin quererlo, crearon otro género dentro de los juegos de lucha, que consiste en liarte a mamporros con todo aquel que se te ponga por delante, e ir avanzando conforme derribamos a individuos ciclados y de dudosa reputación.

Tal fue la metamorfosis de la idea principal, que muy acertadamente decidieron desechar el nombre de “Street Fighter ‘89” por el de “Final Fight”, que dicho sea de paso, es el referente universal del género, que por desgracia ha sucumbido al olvido hoy día.

Haría CAPCOM de todos modos una secuela de “Fighting Street” que no solo no sucumbiría, sino que (cómo iban ellos a imaginárselo), se convertiría en pedestal y emblema absoluto de su compañía.

Se acercaban años de vino y rosas, y después de convertir en obra maestra el “Final Fight”, los chicos de la compañía de Osaka estaban en formación y espada en mano para la conquista total de las salas de entretenimiento. ¿Había sido el éxito del primer beat ‘em up de la historia flor de un día?¿Conseguirían los chicos de CAPCOM exprimir las magníficas capacidades de su placa CPS y embarcar al sector en una nueva y revolucionaria era? La batalla por la conquista total del joystick arcade sólo acababa de comenzar y os emplazo a leerla en el segundo capítulo.

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4 Comments
  1. Gran trabajo Manolo. Espero que tu colaboración con la pagina sea siempre así de fructífera. Ya quiero que sea el próximo sábado para que me cuentes como evolucionó todo.

  2. Gracias a vosotros por permitirme aportar mi granito de arena. Es un placer y un honor. El sábado habrá una tormenta de espadas :P
     

  3. Muchas gracias Raúl, para mi es una gran motivación poder escribir para vuestra web; y además, estoy aprendiendo y disfrutando mucho leyendo vuestros análisis y artículos. A vuestra disposición quedo :)
     

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